AD&D

Weiße Drachen

Weiße Drachen, die kleinsten und schwächsten der bösen Drachen, sind langsam im Denken, aber sehr wirkungsvolle Jäger. Sie sind impulsiv, wild und tierhaft, sie neigen dazu nur ihre augenblicklichen Bedürfnisse und Gefühle zu berücksichtigen und besitzen keinerlei Vorausschau und Reue. Trotz ihrer niedrigen Intelligenz sind sie genauso habgierig wie die anderen bösen Drachen. Die Schuppen eines Nestlings der weißen Drachen sind von einem spiegelartig glänzenden Weiß, das vor dem Hintergrund von Schnee fast unsichtbar macht. Sowie der Drache altert, verlieren die Schuppen ihren Glanz, und wenn er sehr alt wird, mischen sich hellblaue und hellgraue Schuppen unter die Weißen. Egal wie groß das Opfer ist, der weiße Drache greift am liebsten zu erst mit seinem Odem und seinen besonderen Fähigkeiten an und geht dann in den Nahkampf über. Diese Taktik kann manchmal gegen den Drachen arbeiten, da er seinen Odem auf ein kleineres Wesen verschwendet hat und nun ein größeres mit seinen körperlichen Angriffen angreifen muß. Wenn ein weißer Drache Geschöpfe im Wasser verfolgt, wie zum Beispiel Otter oder Eisbären, bekämpft er sie normalerweise in ihrem Element und greift dabei mit Klauen und Biß an. Die Odemwaffe eines weißen Drachen ist ein 21m langer Frostkegel von 1,50m Durchmesser am Maul und 7,50m Durchmesser an der Basis. Von Geburt an sind sie immun gegen Kälte. Weiße Drachen leben in kalten oder frostigen Gegenden, dabei ziehen sie die Landstriche vor, in denen die Temperatur selten über den Gefrierpunkt ansteigt und Eis und Schnee dauerhaft den Boden bedecken. Wenn die Temperaturen zu warm werden, verfällt der Drache in Lethargie. Weiße Drachen setzen sich gerne den scharfen Winden aus, die durch die Landschaft peitschen, während sie sich in tiefen Schneewehen wälzen und spielen. Weiße Drachen sind gleichgültige Eltern. Die Jungen bleiben zwar vom Nestling bis zum jugendlichen oder heranwachsenden Stadium bei den Eltern, aber sie werden nicht beschützt. Sobald ein Drache über das Stadium des Nestlings hinausgewachsen ist, muß er für sich selbst kämpfen, lernen, wie man jagt und wie man sich verteidigt, indem er die Eltern beobachtet. Die Lager von weißen Drachen sind gewöhnlich Eishöhlen und tiefe unterirdische Kammern; sie suchen sich Höhlen aus, deren Eingang von den wärmenden Strahlen der Sonne abgewandt ist. Weiße Drachen bewahren ihren gesamten Schatz in ihrer Höhle auf und bedecken ihn gewöhnlich mit Eis, so daß die Münzen und Edelsteine widerscheinen und der Schatz noch größer wirkt. Sie mögen gerne Edelsteine, insbesondere Diamanten, da sie schön anzuschauen sind. Auch wen weiße Drachen wie alle Drachen fast alles fressen können, sind sie sehr wählerisch und genießen nur Nahrung, die zuvor gefroren wurde. Gewöhnlich macht sich der Drache sofort über eine Opfer her, das er mit seiner Odemwaffe getötet hat, während die Leiche noch steif und frostig ist. Er vergräbt andere Beutestücke in Schneewehen, bis sie ausreichend gefroren sind.

© TSR

Der wichtigste Vertreter der Weißen Drachen ist Ch´krkk´l. Bei den Menschen ist er unter dem Namen Sleet bekannt. Er (sie) war der Wächter von Eismauer und griff die Helden der Lanze an .

Beitrag weiterempfehlen:

Grüne Drachen

Grüne Drachen sind übellaunig, gemein, grausam und grob. Sie hassen das Gute und gut gesinnte Wesen. Sie lieben Intrigen und versuchen, die Bewohner des Waldes zu versklaven, wobei sie die Wesen töten, die sie nicht beherrschen oder einschüchtern können. Die Schuppen eines Nestlings sind dünn, sehr klein und von derart dunkelgrüner Farbe, daß sie fast schwarz erscheinen. Wenn der Drache altert, werden seine Schuppen größer und heller; sie werden wald-, smaragd-  und olivgrün, was ihnen zugute kommt, wenn sie sich im Wald verstecken wollen. Die Schuppen eines grünen Drachen werden niemals so dick wie die von anderen Drachenarten, sondern bleiben glatt und flexibel. Grüne Drachen beginnen ohne größere Provokationen Kämpfe mit Wesen jeder Größe. Wenn das Opfer des Drachen interessant oder schwer zu behandeln scheint, stellt er dem Wesen nach und setzt dabei den Wald als Tarnung ein, bis er einen zum Zuschlagen idealen Augenblick erhält oder eine entsprechende Taktik gefunden hat. Wenn der Gegner schwer bezwingbar erscheint, setzt der Drache zuerst seinen Odem, seine magischen Fähigkeiten und seine Zauber ein. Wenn das Ziel aber schwach erscheint, läßt der Drache sich schon früh sehen, denn er liebt es, in seinen Opfern Schrecken hervorzurufen. Wenn der Drache dieses Spiels überdrüssig geworden ist, macht er es mit seinen körperlichen Angriffen nieder, damit der Kampf länger dauert und der Todesschmerz der Beute verlängert wird. Manchmal sucht sich der Drache ein menschliches oder humanoides aus, das er durch Einschüchterung und Einflüsterung beherrscht. Grüne Drachen fragen sehr gern Menschen aus, um mehr über deren Gesellschaft, ihre Fähigkeiten und darüber, was sich in der Umgebung ereignet, zu erfahren und ob sich ein Schatz in der Nähe befindet. Die Odemwaffe des grünen Drachen ist eine 15m lange, 12m breite und 9m hohe Wolke von Chlorgas. Von Geburt an sind grüne Drachen immun gegen Gas. Sie leben in subtropischen und gemäßigten Wäldern. Je älter der Wald ist, je größer die Bäume sind, desto besser. Der Anblick und der Geruch des Waldes gefallen dem Drachen, und er betrachtet den Wald als sein eigenes Gebiet. Manchmal geht der Drache eine Verbindung mit anderen bösen Waldwesen ein, die den Drachen darüber in Kenntnis setzen, was im Wald und in den umliegenden Gebieten so vor sich geht; im Austausch dafür verschont er sie.Ein grüner Drache schlägt seinen Hort in unterirdischen Höhlen tief unter dem Waldboden auf. Die meisten grünen Drachen leben allein. Wenn man aber auf ein Pärchen trifft und dieses auch Junge hat, so greift das Weibchen sofort an. Das Männchen bringt erst die Jungen in Sicherheit, bevor es auch angreift. Die Eltern nehmen ihre Jungen heftig in Schutz und würden, auch wenn sie böse sind, ihr Leben opfern, um ihre Nachkommen zu retten. Grüne Drachen fressen zwar alles, auch grüne Sträucher und Bäume, wenn sie hungrig genug sind, aber besonders gerne mögen sie Elfen.

© TSR

Erwähnenswert wäre hier Cyan Blutgeißel (K´rshinthintl). Er bekam eine besondere Ausbildung durch Galan Drakos, die er später benutzte, um den Elfenkönig Lorac Caladon in Silvanost zu terrorisieren. Man sagt auch, daß Cyan durch schwarze Magie manipuliert wurde und mit ihr seine Macht und Größe erlangte. Nach dem Krieg der Lanze wurde Cyan Raistlin´s Drache.

Beitrag weiterempfehlen:

Rote Drachen

Rote Drachen sind die gewalttätigsten und habgierigsten unter den Drachen. Sie sind immerfort bestrebt, ihren Schatzhort zu mehren. Sie sind von ihrem Reichtum besessen und erinnern sich an jede Kleinigkeit bis auf die letzte Kupfermünze. Sie sind äußerst  eitel und selbstbewußt; sie halten sich nicht nur allen anderen Drachen gegenüber für überlegen, sondern allem Lebenden. Wenn rote Drachen schlüpfen, sind ihre Schuppen von einem hellen, glänzenden Scharlachrot. Aus diesem Grunde können sie von Raubtieren und Jägern, die ihre Haut haben möchten, schnell gesehen werden. Deshalb verstecken sie sich unter der Erde, bis zum Ende ihres jungen Alters, denn dann haben ihre Schuppen einen dunkleren Rotton angenommen und der Glanz ist einem trüben Firnis gewichen. Außerdem sind sie dann besser in der Lage, auf sich selbst aufzupassen. Der Drache schreitet im Alter fort und die Schuppen werden groß, dick und so hart wie Metall. Da rote Drachen sehr selbstbewußt sind, machen sie niemals Halt, um einen Gegner einzuschätzen. Sobald sie ein Ziel sehen, treffen sie eine kurze Entscheidung ob sie angreifen sollen oder nicht, wobei sie eine ihrer „perfekten“ Strategien anwenden, die sie sich schon vorher in ihrem Lager überlegt haben. Wenn das Ziel klein und unbedeutend erscheint, wie zum Beispiel ein ungerüsteter Mann, landet der Drache, um es mit Klauen und Zähnen anzugreifen, denn sie wollen das Opfer nicht mit ihrer Odemwaffe auslöschen, da eventuelle Schätze ebenfalls ein Raub der Flammen würden. Wenn ein roter Drache allerdings auf eine Gruppe von bewaffneten Männern stößt, setzt er seine Odemwaffe, seine besonderen Fähigkeiten und seine Zauber – wenn er alt genug ist – ein, bevor er landet. Der Odem eines roten Drachen ist ein 27m langer Kegel sengenden Feuers von 1,50m Breite am Maul und 9m an der Basis. Rote Drachen sind von Geburt an immun gegen Feuer. Sie leben in großen Hügeln und auf hohen Bergen. Von einem hohen Beobachtungspunkt aus überwachen sie anmaßend ihr Gebiet, so daß sie alles, was sie von dieser Warte aus sehen können, betrachten. Sie leben bevorzugt in großen Höhlen, die sich tief in die Erde hinein erstrecken. Ein roter Drache erfreut sich nur an seiner eigenen Gegenwart; er schließt sich niemals anderen roten Drachen an, es sei denn, sie könnten dem Drachen von Nutzen sein. Oft verwenden rote Drachen mit Bezauberung zum Beispiel Menschen als ihre Augen und Ohren, auf daß sie Informationen über nahegelegene Siedlungen und Schatzorte zusammentragen. Sobald die Nachkommen eines roten Drachen Heranwachsende sind, vertreibt der Alte sie aus dem Lager und aus seinem Gebiet, weil er sie als Konkurrenten ansieht. Rote Drachen bekämpfen rasch alle Wesen, die in ihr Gebiet eindringen, insbesondere kupferne und silberne Drachen, die manchmal ihren Lebensraum mit ihnen teilen. Sie hassen goldene Drachen über alles, denn sie glauben, goldene Drachen seien „annähernd“ so mächtig wie sie. Rote Drachen sind Fleischfresser, aber sie können fast alles verdauen. Ihre bevorzugte Nahrung besteht aus jungfräulichen Menschen oder Halbmenschen. Manchmal gelingt es roten Drachen, Dorfbewohner in einflußreichen Positionen zu bezaubern, so daß ihnen regelmäßig Jungfrauen geopfert werden.

© TSR

Ember und Matafleur sind hier die wichtigsten Vertreter ihrer Art. Ember, auch Pyros genannt war der Leitdrache von Verminaard. Matafleur war ein altes Drachenweibchen, das sich um die Kinder, die in Pax Tharkas gefangengehalten wurden, sorgte, weil sie ihre eigenen Kinder in vergangenen Kriegen verloren hatte. Ihre geistige Gesundheit hatte stark gelitten und sie war schon Jahre blind. Als die Kinder und ihre Eltern von den Helden der Lanze befreit wurden, dachte sie, daß ihre eigenen Kinder in Gefahr wären. Matafleur verließ ihr Gefängnis und griff in ihrem Wahnsinn an, sie tötete den mächtigen Ember und verlor dabei ihr Leben.

Beitrag weiterempfehlen:

Kupferne Drachen

Kupferne Drachen sind unverbesserliche Schelme, Witze – Erzähler und Rätselerfinder. Sie sind sehr stolz und keine guten Verlierer, dafür um so bessere Gewinner. Sie sind für ihre Gesinnung besonders gierig, selbstsüchtig und haben fast neutrale Ansichten über Reichtum. Bei der Geburt haben die Schuppen des kupfernen Drachen eine erdbraune Farbe mit einem leichten kupfernen Stich. Mit zunehmendem Alter des Drachen werden die Schuppen feiner, und sie erscheinen mehr wie Kupfer, bis sie schließlich einen warmen, weichen Glanz erreicht haben, wenn er erwachsen geworden ist. Mit Erreichen eines ehrwürdigen Alters nehmen die Schuppen einen grünlichen Überzug an. Kupferne Drachen reizen und stören ihre Gegner gerne, denn sie hoffen darauf, daß diese aufgeben oder wütend werden und etwas Dummes tun. Zu Beginn des Kampfes springt der Drache von einer Seite des Gegners auf die Andere, wobei er auf einer unzugänglichen oder senkrechten Steinfläche landet. Wenn es in der Nähe seines Lagers keine derartigen Stellen gibt, schafft er sie sich vorher mittels Steinverformung, Erde bewegen oder Steinwand. Ein wütender kupferner Drache läßt seine Gegner im Schlamm durch Fels zu Schlamm verwandeln versinken und treibt die, die heraus kriechen wollen, mit Tritten wieder hinein. Sind die Gegner einmal im Schlamm gefangen, zerquetscht der Drache sie mit einer Steinwand, oder er ergreift sie und trägt sie in die Luft. Wenn er mit fliegenden Gegnern kämpft, versucht er, sie in eine enge Schlucht zu locken, wo er seine Spinnenklettern Fähigkeit einsetzen kann, um sie mit der Wand zusammenstoßen zu lassen. Der Odem eines kupfernen Drachen ist entweder eine 9m lange, 6m breite und 6m hohe Gaswolke mit der Wirkung von Verlangsamen oder ein Säurestrahl von 21m Länge und 1,50m Dicke. Von Geburt an können sie Spinnenklettern, allerdings nur auf Steinflächen, und sie sind immun gegen Säure. Ein kupferner Drache kann bis zu 27m weit vorwärts oder seitwärts springen; er erreicht dabei in der Mitte des Sprungs bis zu 6m Höhe. Sie könne 9m gerade nach oben springen. Kupferne Drachen mögen trockene, felsige Hochlande und Gebirge. Sie leben in engen Höhlen und tarnen den Eingang mittels Erde bewegen oder Steinverformung. In ihrem Lager erzeugen sie sich windende Irrgärten mit offener Decke.Das ermöglicht es dem Drachen, über Eindringlinge, die sich gerade durch das Labyrinth kämpfen, hinweg zuspringen oder zu fliegen. Kupferne Drachen wissen Gerissenheit zu schätzen, und sie lassen normalerweise von guten und neutralen Wesen ab, wenn diese einen guten Witz, eine lustige Geschichte oder ein Rätsel kennen, von dem der Drache noch nichts gehört hat. Sie werden schnell ärgerlich, wenn man nicht über ihre Witze lacht oder die Tricks und Haken des Drachen nicht mit Humor aufnimmt. Da sie oft in den Hügeln ihr Lager aufschlagen, in denen man auch rote Drachen sehen kann, gibt es oft Streitigkeiten zwischen den beiden Unterarten. Kupferne Drachen gehen normalerweise in Deckung, bis sie das Kräfteverhältnis ausgleichen können. Sie sind entschlossene Jäger; die Jagd ist als guter Sport mindestens genauso wichtig wie die Nahrung, die sie abwirft. Sie fressen fast alles, auch Metallerze. Allerdings fressen sie bevorzugt Riesenskorpione und andere giftige Wesen; sie behaupten, das Gift schärfe ihren Verstand. Das Verdauungssystem des Drachen kann das Gift sicher verarbeiten, aber injiziertes Gift beeinflußt sie normal.

© TSR

Beitrag weiterempfehlen:

Messingfarbene Drachen

Messingfarbene Drachen sind großartige Schwätzer, aber keine guten Gesprächspartner. Sie sind egoistisch und oft flegelhaft. Sie besitzen oft nützliche Informationen, aber sie rücken damit erst heraus, nachdem sie viele Male vom Thema abgewichen sind und sie zu erkennen gegeben haben, daß sie mit dem angebotenen Geschenk zu frieden sind. Bei der Geburt sind die Schuppen eines messingfarbenen Drachen trübe. Sie sind von brauner Farbe, mit Flecken von Messing dazwischen. Wenn der Drache älter wird erscheinen sie immer mehr wie Messing, bis sie schließlich warm und poliert aussehen. Messingfarbene Drachen schwatzen lieber als zu kämpfen. Wenn ein intelligentes Lebewesen versucht, einen messingfarbenen Drachen zu verlassen, ohne vorher ausgiebig mit ihm gesprochen zu haben, kann es sein, daß der Drache pikiert ist und ein Gespräch mittels Einflüsterung oder einer Dosis Schlafgas erzwingt. Wenn das Opfer wieder aufwacht, findet es sich in der Regel unter dem Drachen wieder oder ist bis zum Hals im Sand eingegraben und bleibt dort solange, bis der Drache genug Small Talk gehabt hat. Vor einem Nahkampf erzeugen messingfarbene Drachen mittels Staubteufel beschwören oder Windkontrolle eine Staubwolke und greifen dann an, um das Opfer zu ergreifen. Messingfarbene Drachen setzen Temperatur beeinflussen oft ein, um Hitze zu erzeugen, die ihren Gegnern unangenehm ist. Wenn sie mit einer wirklichen Gefahr konfrontiert werden, fliegen jüngere messingfarbene Drachen davon und vergraben sich, um sich zu verbergen. Ältere Drachen verachten diese Vorgehensweise. Ein messingfarbener Drache besitzt zwei Odemwaffen: einen Kegel Schlafgas von 21m Länge, 1,50m Breite am Maul und 6m Durchmesser am Ende, oder eine 15m lange, 12m breite und 6m hohe Wolke von glühender Wüstenhitze. Bei der Geburt können messingfarbene Drachen frei mit Tieren reden und sind immun gegen Feuer und Hitze. Sie leben in trockenen, warmen Klimaten, von Sandwüsten bis zu trockenen Steppen. Sie lieben intensive, trockene Hitze und verbringen den größten Teil ihrer Zeit damit, sich zu sonnen. Sie leben in hochgelegenen Höhlen, bevorzugt nach Osten ausgerichtet, denn dort kann die Sonne ihre Steine aufheizen. Ihr Gebiet enthält immer ein paar Flecke, wo sie sich sonnen oder unvorsichtige Reisende in ein Gespräch verwickeln können. Messingfarbene Drachen sind sehr sozial. Sie verstehen sich in der Regel gut mit benachbarten  messingfarbenen Drachen. Sie sind hingebungsvolle Eltern. Wenn ihre Jungen angegriffen werden, versuchen sie, den Angreifer zu töten und setzen dabei ihre Odemwaffen ein und nutzen ihre eigene Immunität voll aus. Da blaue Drachen den gleichen Lebensraum bewohnen, sind sie die schlimmsten Feinde der messingfarbenen Drachen. Sie ziehen bei solchen Begegnungen meist den kürzeren, hauptsächlich weil der Odem der blauen Drachen eine größere Reichweite besitzt. Daher meiden messingfarbene Drachen meist blaue Drachen, bis sie ihre Nachbarschaft zu einem gemeinsamen Massenansturm zusammenraffen können. Wie andere Drachen fressen auch Messingfarbene alles, wenn sie hungrig genug sind. In der Praxis fressen sie allerdings sehr wenig. Sie können sich von Morgentau ernähren, eine seltene Ware in ihrem Lebensraum. Sie heben ihn vorsichtig mit ihrer Zunge von den Pflanzen ab.

© TSR

Beitrag weiterempfehlen:

Bronzene Drachen

Bronzene Drachen sind wißbegierig und mögen Menschen und Halbmenschen. Sie erfreuen sich daran, sich in kleine Tiere zu verwandeln, so daß sie unbemerkt Menschen, Zwerge oder Elfen beobachten können, insbesondere Abenteurer. Bronzene Drachen blühen bei einfachen Herausforderungen auf, wie etwa einfache Rätsel und Wettbewerbe. Sie sind fasziniert von der Kriegskunst und bewerben sich sofort bei einer jeden Armee, wenn die Sache gerecht und die Bezahlung gut ist. Bei der Geburt sind die Schuppen eines bronzenen Drachen gelb mit einem leichten Grünstich, der nur leichte Anzeichen von Bronze erkennen läßt. Wenn der Drache erwachsen geworden ist, haben seine Schuppen die Farbe von Bronze angenommen, die noch dunkler wird, wenn der Drache weiter altert. Sehr alte Drachen zeigen einen schwarzbläulichen Schimmer an den Rändern ihrer Schuppen, so ähnlich wie die Patina an bronzenen Statuen und Dächern. Bronzene Drachen mögen es nicht, wenn sie Wesen von tierhafter Intelligenz töten müssen und bestechen diese lieber – vielleicht mit Nahrung – oder vertreiben sie mit ihrem Abstoßungsodem. Wenn sie es mit intelligenten Gegnern zu tun haben, lesen sie zunächst deren Gedanken, um Absichten zu erfahren. Beim Angriff blenden sie ihre Gegner mit einer Nebelbank, dann stürmen sie heran. Wenn sie fliegen, ergreifen sie ihre Gegner. Unter Wasser setzen sie Atemwasser ein, um die Wirkung ihrer Odemwaffe zu erhalten und reine Meereslebewesen fernzuhalten. Gegen Schiffe und Boote rufen sie einen Sturm herbei, oder sie zerschmettern den Rumpf mit einem Schwanzhieb. Ein bronzener Drache hat zwei Odemwaffen: einen 30m langen und 1,50m durchmessenden Blitzstrahl und eine 6m lange, 9m breite und 9m hohe Wolke von Abstoßungsgas. Bei der Geburt können bronzene Drachen Wasser atmen, mit Tieren sprechen, wann sie wollen, und sie sind immun gegen Elektrizität. Bronzene Drachen sind gerne in der Nähe von tiefem Süß- oder Salzwasser. Sie sind gute Schwimmer und tauchen oft in die Tiefe ab, um sich dort abzukühlen oder nach Perlen oder Schätzen von untergegangenen Schiffen zu suchen. Sie bevorzugen Höhlen, die man nur vom Wasser aus erreichen kann, aber ihr Lager ist immer trocken. Sie legen unter Wasser weder Eier, noch schlafen sie dort oder bewahren ihre Schätze dort auf. Bronzene Drachen mögen gerne Meeressäugetiere, insbesondere Delphine und Wale.Diese Tiere versorgen den Drachen mit einer Vielzahl von Informationen über Schiffswracks, die der Drache mit Vorliebe ausplündert; außerdem weisen sie auf die Aufenthaltsorte großer Haie hin. Bronzene Drachen verachten Piraten und zerstören ihre Schiffe oder setzen sie außer Gefecht. Bronzene Drachen fressen Wasserpflanzen und Fische. Sie schätzen besonders das Fleisch von Haien. Sie tun sich auch gelegentlich an Perlen gütlich und können wie die meisten Drachen fast alles fressen. Böse, amphibische Meereswesen, die in ihr luftgefülltes Lager eindringen, sind ihre größten Feinde.

© TSR

Vertreter hierfür ist Khirsah, ein junger temperamentvoller bronzener Drache, der Flint und Tolpan während der Schlacht um Palanthas trug. Khirsah hat den Namen Feuerblitz unter den Sterblichen.

Beitrag weiterempfehlen:

Silberne Drachen

Silberne Drachen sind freundlich und hilfreich. Sie helfen guten Wesen mit Freuden, wenn diese Hilfe nötig haben. Sie nehmen oft die Gestalt von freundlichen alten Männern oder hübschen jungen Mädchen an, wenn sie sich unter Leute mischen. Bei der Geburt sind die Schuppen eines silbernen Drachen blaugrau mit silbernen Glanzpunkten. Sowie der Drache erwachsen wird, erhellt sich die Farbe zu einem hell leuchtenden Silber. Ein Erwachsener oder älterer, silberner Drache hat so feine Schuppen, daß man sie nicht als einzelne Schuppen erkennen kann. Aus der Entfernung sehen diese Drachen aus, als seien sie aus reinem Metall geformt. Silberne Drachen sind nicht gewalttätig und vermeiden den Kampf, außer wenn sie äußerst bösen oder aggressiven Gegnern gegenübertreten. Wenn nötig, setzen sie einen Federfall ein, um gegen sie gerichtete Geschosse aufzuhalten. Sie verwenden die Sprüche Nebelwand oder Wetterkontrolle, um damit ihre Gegner zu blenden oder zu verwirren, bevor sie in den Nahkampf gehen. Silberne Drachen besitzen zwei Odemwaffen: einen 24m langen, am Maul 1,50m und an der Basis 9m breiten Kältekegel oder eine 15m lange, 12m breite und 6m hohe Wolke Lähmungsgas. Bei der Geburt sind silberne Drachen immun gegen Kälte, und sie können sich dreimal täglich selbst verwandeln. Silberne Drachen leben bevorzugt in luftigen Höhen, entweder auf entlegenen Berggipfeln oder inmitten der Wolken selbst. Wenn sie ihr Lager in den Wolken besitzen, gibt es dort immer eine verzauberte Fläche mit festem Boden, wo sie ihre Eier ablegen und ihre Schätze aufbewahren können. Silberne Drachen scheinen die menschliche Gestalt ihrer eigenen vorzuziehen, und sie haben oft sterbliche Begleiter, mit denen sie eine tiefe Freundschaft verbindet. Silberne Drachen bevorzugen menschliche Nahrung, und sie können auf unbegrenzte Zeit davon leben. Da sie in ähnlichen Gebieten leben, kommen silberne Drachen oft mit roten Drachen in Konflikt. Duelle zwischen den beiden Arten sind wild und tödlich, aber silberne Drachen gewinnen im allgemeinen die Oberhand, da sie  besser gegen ihre Feinde zusammenarbeiten können und manchmal auch menschliche Verbündete besitzen.

Die wichtigsten Vertreter dieser Drachenart sind Dargent und Gwyneth. Beide Drachen sind Geschwister. Dargent ist bei den Menschen unter dem Namen Silvara bekannt. Silvara verliebte sich in den Elfenlord Gilthanas und ist lange Zeit eine Gefährtin der Helden der Lanze, während sich Gwyneth in Huma, den Helden der Ritter von Solamnia verliebte. Huma´s Gefährte Magus behauptete, daß Gwyneth´s Drachenname El´Liole sei.

© TSR

Beitrag weiterempfehlen:

Goldene Drachen

Goldene Drachen sind weise, gerecht und wohltätig, Sie begeben sich oft auf selbstauferlegte Forschungsreisen, um das Gute zu fördern, und sie lassen sich nicht so leicht davon abbringen. Sie hassen Ungerechtigkeit und üble Tricks. Ein goldener Drache nimmt häufig die Gestalt von Menschen oder Tieren an, und man trifft ihn in der Regel verkleidet an. Bei der Geburt sind die Schuppen eines goldenen Drachen dunkelgelb mit einem leichten metallisch – goldenen Fleck Diese Flecken werden größer, während der Drache reift, bis die Schuppen im Erwachsenen – Zustand schließlich völlig golden sind. Goldene Drachen verhandeln normalerweise, bevor sie angreifen. Wenn sie mit intelligenten Wesen reden, setzen sie die Zauber Lügen und Edelsteine entdecken ein, um die Oberhand zu gewinnen. Im Kampf setzen sie schnell den Segen und den Glücksbonus ein. Ältere Drachen setzen den Glücksbonus am Anfang eines jeden Tages ein, wenn die Dauer einen Tag oder länger beträgt. Sie setzen sehr viele Zauber im Kampf ein. Im Gegensatz zu anderen Drachen suchen goldene Drachen formale magische Schulung. Sie besitzen Zauberbücher und haben immer nützliche Zauber. Am liebsten sind Schlaf, Stinkende Wolke, Verlangsamen, Feuerschild, Todeswolke, Kugel der Unverwundbarkeit, Spätzündender Feuerball und Irrgarten. Weiterhin besitzt ein goldener Drache zwei Odemwaffen: einen Feuerkegel von 27m Länge, 1,50m Durchmesser am Maul des Drachen und 9m Durchmesser am Ende und eine Wolke von Chlorgas von 15m Länge, 12m Breite und 9m Höhe. Bei der Geburt haben goldene Drachen die Fähigkeit Wasser zu atmen, sie können mit Tieren sprechen und sind immun gegen Feuer und Gas. Sie können sich dreimal täglich selbst verwandeln. Jede Selbstverwandlung hält solange an, bis der Drache eine neue Gestalt wählt. Die natürliche Gestalt des goldenen Drachen hat Flügel, aber sie wählen manchmal eine flügellose, um das schwimmen zu erleichtern. Goldene Drachen können überall leben. Ihre Lagerstätten sind immer entlegen und bestehen aus festem Stein, sei es nun eine Höhle oder eine Burg und sie haben gewöhnlich loyale Geschöpfe als Wachen. Goldene Drachen fressen fast alles. Allerdings ernähren sie sich gern von Perlen und kleinen Edelsteinen. Goldene Drachen, die von neutralen oder guten Wesen mit Edelsteinen oder Perlen beschenkt werden, sind dem Schenkenden gewöhnlich freundlich gesonnen, solange das Geschenk nicht als offensichtliche Bestechung dargeboten wird.Im letzteren Fall nimmt der Drache das Geschenk an, aber reagiert auf alle Anfragen zynisch, die der Spender stellt.

© TSR

Einer der bedeutendsten goldenen Drachen ist Pyrit, auch liebevoll Eisenkies genannt. Dieser uralte Drache wurde oft mit Fizban gesehen. Er ist taub, halb blind, jähzornig und senil. Die meiste Zeit schläft er in der Sonne. Des Drachens große Tage waren während der Zeit von Huma. Pyrit hat all die Zauberkraft eines uralten goldenen Drachens und ist somit eines der mächtigsten Wesen auf Krynn.

Beitrag weiterempfehlen:

Blaue Drachen

Es läge nicht fern zu versuchen, blaue Drachen mit Rittern zu vergleichen. Es ist kein Zufall, daß so viele Drache-Mensch Verbindungen zwischen Dunklen Rittern oder Kriegern und blauen Drachen bestehen.
Blaue Drachen sind ehrvolle Kreaturen. Sie halten ihr Wort, wenn sie es geben und sind loyal zu denen, denen sie sich verbunden fühlen. Das können Drachenfürsten sein, deren Befehle sie befolgen, ältere Drachen, auf deren Ratschläge sie hören oder menschliche oder elfische Gefährten, insbesondere ihren Reitern, zwischen denen ein Freundschaftsband oder Pakt besteht.
Blaue Drachen sind keine Einzelgänger, auch wenn sie gerne allein sind. Sie wissen um die Vorteile von Freundschaft und Zusammenarbeit. Sie tun sich zusammen, planen vorsichtig und genau, und erreichen ihr Ziel gemeinsam.
Blaue Drachen und ihre Reiter sind in der Regel unzertrennlich. Der Tod des einen würde den anderen in tiefe Trauer stürzen lassen. Deshalb beschützt der eine das Leben des anderen, natürlich im jeweils möglichen Rahmen. Gegenseitiger Respekt und Vertrauen sind Voraussetzung für eine derartige Beziehung.
Wie solamnische oder nerakanische Ritter sind blaue Drachen sehr mutig und intelligent, besonders im Kampf. Sie haben es nicht nötig irgendwelche schmutzigen Tricks anzuwenden, ihre gekonnte Strategie und Kampftaktik macht sie zu überlegenen Gegnern. Physisch sind sie, nach den roten, die zweitgrößten Drachen und sind durch ihre Intelligenz fähig viele und mächtige Zauber zu wirken, die sie auch gekonnt einsetzen. Sie verschwenden ihre kostbare Odemwaffe nicht, wie rote Drachen es gerne tun, um damit zu protzen. Auch unterschätzen sie keineswegs ihre Gegner und suchen lieber Hilfe bei Verbündeten, als zu voreilig alleine etwas zu unternehmen. Das bedeutet allerdings nicht, daß blaue Drachen geduldige Kreaturen seien. Ganz im Gegenteil: Gerade ihre Ungeduld macht sie zu derart aktiven Taktikern und Strategen. Sie überlegen sich ihr Vorgehen jederzeit bis ins kleinste Detail und versuchen ihren Gegenspielern immer um einige Schritte voraus zu sein.
Die Odemwaffe eines blauen Drachen ist ein mächtiger Blitzstrahl, der sein Ziel mit der kraftvollsten Gewalt der Natur zielsicher zerstört. Die natürlichen Äquivalente in einem Sturm werden von ihnen geliebt, sie schwelgen geradezu in Blitz und Donner. Nicht nur wegen dem machtvollen Klang des Titels hat sich Khellendros, der Große Blaue Drache, seinen Namen „Sturm über Krynn“ gegeben. Denn tatsächlich ist sein donnerndes Gebrüll, gepaart mit dem Atmen der Blitze, vergleichbar mit den Gewalten eines Sturms.
Der bevorzugte Lebensraum der blauen Drachen sind Wüsten. Sie lieben die heißen Tage und kalten Nächte und ganz besonders die Abgeschiedenheit. Die Ödnis der Wüste gibt ihnen den nötigen Überblick über das Territorium, das sie bewohnen und vor allem kontrollieren wollen. Nichts darf bei blauen Drachen dem Zufall überlassen werden. Schon gar nicht unbemerktes Eindringen in ihr Reich.
In der Regel haben blaue Drachen ihren Hort und Schlafplatz in tiefen, oft selbstangelegten Höhlen inmitten der Wüsten. Sehr geschickt und effektiv getarnt sind die Eingänge, so daß sie Feinden keine Hinweise auf die Zahl der blauen Drachen in einer Wüste hinterlassen. Den Feind nicht unterschätzen, aber ihn seinerseits ruhig im falschen Glauben lassen lautet die Devise. Kontrolle ist alles.
Blaue Drachen bilden gemeinsam eine starke Macht. Und dessen sind sie sich bewußt. Deswegen respektieren sie auch die Ritter von Neraka und arbeiten mit ihnen zusammen. Wie auch die Dunklen Ritter haben sie nichts für Schwäche und Feigheit übrig, nutzen ihre und verbündete Kräfte jedoch trotzdem so effektiv wie möglich.
Ab und an, besonders wenn ein großer Sturm aufkommt, verbringen die blauen Drachen ihre Tage und Nächte am liebsten in schwindeliger Höhe hoch oben auf den Spitzen der höchsten Berge, von denen sie eine fantastische Sicht auf den unter ihnen tobenden Sturm haben.
Die dichten schwarzen Wolken, die für die Unglücklichen darunter das gesamte Mond- und Sternenlicht verschlucken, das Zucken der Blitze, die wie Schwerter der Natur den Himmel durchschneiden und in die Erde Krynns stoßen, der berauschende Ozongeruch, der dem Drachen anregend in die Nüstern steigt, die donnernde Symphonie des Sturms, die die Seele eines blauen Drachen in höchstem Maße in Verzückung bringt.

Der Krieg der Lanze

Wegen der guten Zusammenarbeit der blauen Drachen mit den Kriegern und Drakoniern war die blaue Drachenarmee militärisch gesehen sehr effektiv.
Geführt von der Drachenfürstin Kitiara Uth Matar, die respektvoll „Blaue Lady“ genannt wurde, stieß die Drachenarmee tief ins solamnische Feindesland. Die zerstörerischen Blitze der blauen Drachen waren sehr wirkungsvoll gegen die solamnischen Festungen.
Zuvor waren Regimenter der blauen Drachenarmee an dem Fall von Silvanesti beteiligt.
Die Schlacht um den Turm des Oberklerikers, der letzten solamnischen Festung vor der Stadt Palanthas, markierte den Endpunkt des Blauen Feldzuges. Mit Hilfe der Drachenkugeln auf Seiten der solamnischen Ritter erlitt die Armee der Drachenfürstin eine bittere und entscheidende Niederlage.

Das Zeitalter der Sterblichen

Der Große Blaue Drache Khellendros beherrscht das, nach dem Großen Roten Malystryx, zweitgrößte Reich auf Ansalon, das sich über das gesamte Gebiet nördlich vom Vingaard-Fluß erstreckt. Damit herrscht er über das Vingaard Gebirge, die nördlichen Ebenen von Solamnia, die Nördliche Einöde und hat die Kontrolle über den Turm des Oberklerikers sowie Palanthas und die Bucht von Branchala.
Durch seine magische Macht hat Khellendros die gesamte Landschaft seines Reiches in eine riesige Wüste verwandelt, so wie er es als blauer Drache am liebsten hat.
Unter Menschen als Skie oder „Sturm über Krynn“ bekannt, war er früher der Drache und Gefährte von Kitiara Uth Matar.
Er ist der einzige unter den fünf größten farbigen Drachen, dessen Ursprung in Ansalon liegt. Seine Intelligenz hat ihn zu Malys gefährlichstem Rivalen gemacht. So war Khellendros der erste der Großen Drachen, der das Ritual zur Erschaffung der Drachenbrut entwickelte, eine gräßliche Verschmelzung von Drakoniern und Menschen zu neuen, machtvollen, magischen Monstern.
Über ein viel kleineres Reich herrscht Stenndunuus, von den Einwohnern seiner Länder „Donner“ genannt. Er kontrolliert das südöstliche Viertel der Staubebenen. Sein Besitz hätte größer sein können, doch unterlag er in einem letzten Kampf dem messingfarbenen Drachen Iyesta, so daß er das Gebiet östlich vom Torath-Fluß ihr überlassen musste. Die Feindschaft zu Iyesta und die karge, unfruchtbare und nahezu verlassene Landschaft seines Reiches machen ihm sehr zu schaffen.

Taladas

Es gibt nur relativ wenige blaue Othlorx auf Taladas.
Die ehrenvolle und loyale Haltung der blauen Drachen brachte die meisten von ihnen dazu, dem Ruf Takhisis zu folgen. Nur wenige der Drachen fanden einen Weg sich dem Dienst an ihrer Göttin zu entziehen oder hatten Verpflichtungen in Taladas, die sie an diesen Kontinenten banden. So konnten die Drachen, die nicht an dem Lanzenkrieg teilnehmen wollten, ohne ihre Ehre zu verlieren, eben diesem auch entgehen.
Der Fluch der Finsteren Königin ließ den zurückgebliebenen blauen Drachen ihre Rechtschaffenheit bis ins extreme wachsen. Die blauen Othlorx sind seitdem auf magische Art und Weise an jedes einzelne Wort gebunden, das sie von sich geben. Dabei ist die eigentliche Intention völlig irrelevant. Nur das gesprochene Wort zählt, und der Fluch der Takhisis zwingt sie dazu, ihre Worte zu erfüllen, was immer die Konsequenzen auch sein mögen.
Dieser Fluch hat die blauen Othlorx zu sehr zurückhaltenden Wesen gemacht, die sehr genau überdenken müssen, was sie nun äußern. In ihrer Zurückhaltung brodelt es tief in ihrem Innern, die Wut auf die Ursache dieses Fluchs ist groß. Sie benutzen alle ihre gegebenen Möglichkeiten um Menschen, gleich wer es ist, zu verletzen und Leid anzufügen. Denn Menschen haben nach Meinung der blauen Othlorx sowieso die Schuld an allen Kriegen, bei denen Drachen beteiligt waren. Außerdem ist Takhisis für sie unerreichbar, und irgendwer muß ja als Ventil für ihre angestaute Wut über ihre leidliche Situation herhalten. Somit sind besondere, nicht auf Hass wurzelnde, Beziehungen zu Menschen für die blauen Othlorx undenkbar.

Beitrag weiterempfehlen:

Schwarze Drachen

Riesenhafte, blinzelnde Augen im Dunkel der Nacht. Das ist ein Anblick, den man als Wanderer vermeiden sollte. Besonders wenn man durch feuchte und stinkende Sümpfe schreitet. Denn anstelle der dunklen Nacht oder dem düsteren Sumpf, den man vermuten würde, könnte zu den verräterischen Augen der riesige Leib eines schwarzen Drachen gehören, nahezu unsichtbar in seinem natürlichen Lebensraum.
Zwei spitze, gerade Hörner auf seinem großen Schädel charakterisieren auf passende Weise sein einzelgängerisches Wesen: Er spießt seinen Gegenüber eher auf, als daß er jemanden zu nahe an sich heranlassen würde. Sollte man einen Drachen seiner Art doch näher kennenlernen, so würde man auf einen sehr exzentrischen Charakter treffen, welcher insbesondere in den sehr unterschiedlich ausgeprägten Sammelleidenschaften, was Schatzhorte angeht, zu tage tritt. Während der eine zum Beispiel ausschließlich Münzen sammelt, so sammelt der andere nur Gegenstände, Waffen und Rüstungen von Humanoiden.
Ihre Verstohlenheit macht schwarze Drachen zu gefährlichen Gegnern. Besonders in ihrem heimatlichen Terrain sollte man ihnen auf keinen Fall begegnen, außer man ist mutig genug, einen plötzlichen Angriff aus dem Nichts zu riskieren. Schwarze Drachen zögern nicht. Wenn sie sich etwas in den Kopf setzen, dann handeln sie schnell und direkt. Ihr hochätzender Säureodem ist eine schreckliche und tödliche Waffe. Schon ein kleiner Spritzer kann an der falschen Stelle des Körpers verheerende Folgen haben. Schwarze Drachen selbst sind immun gegenüber Säure. Sie sind sehr gewandt und schnell, am Boden, wie in der Luft, und auch gute Schwimmer im Wasser, welches sie atmen können. Wenn sie Zauber einsetzen, dann einfache, aber wirkungsvolle. Am liebsten erschaffen sie magische Dunkelheit, um ihren Opfern auch die geringste Chance zu nehmen, den bevorstehenden Angriff bemerken zu können.

Krieg der Lanze

Wegen ihrem einzelgängerischen und unabhängig freien Wesen war es vergleichsweise schwer, schwarze Drachen in die Drachenarmeen zu integrieren. Hauptsächlich waren sie als Wächter von wichtigen, meistens magischen, Artefakten tätig, aber auch sehr gut als Spione geeignet. Khisanth, dem schwarzen Drachen von Xak Tsaroth zum Beispiel, wurde aufgetragen, die heiligen Scheiben von Mishakal zu bewachen.
Lucien, ein sehr starker Kämpfer mit einem geduldigen und vorsichtigen Charakter, war Drachenfürst der schwarzen Drachenarmee. Im Krieg der Lanze waren die Länder um Zhakar, Blöde und Goodlund, dem Land um Kendermore, seine Herrschaftsgebiete.

Zeitalter der Sterblichen

Im fünften Zeitalter gibt es zwei Reiche, die von schwarzen Drachen beherrscht werden: Zum einen der gewaltige Sumpf zwischen der Schallmeer-Insel und den Wäldern der Silvanesti, der die Heimat des Großen Schwarzen Onysablet ist, und zum anderen das kleinere Reich in dem stickigen, dschungelartigen Sumfgebiet von Nordmaar, in dem Mohrlex verweilt, der auch Pitch genannt wird.

Taladas

Der Fluch von Takhisis hat die schwarzen Drachen von Taladas verrückt werden lassen. Man kann sich kaum sicher sein, auf was für einen Charakter man stößt, wenn man einem von ihnen begegnet. Sie können genausogut nett und freundlich sein, wie sie ohne Grund und Vorwarnung angreifen können. Sicher ist, daß der Fluch ihren Hang zum einzelgängerischen Dasein verstärkt hat; so sehr, daß sie geradezu fremdenfeindlich sind. Allerdings gibt es vereinzelte Geschichten, in denen schwarze Othlorx Fremde zu einem kleinen Plausch eingeladen haben, der zwar mit einer sehr bestimmten Forderung, nämlich den heimatlichen Dschungel wieder zu verlassen, endete, jedoch im großen und ganzen sehr angenehm war.
Bei den schwarzen Drachen von Ansalon kann man noch damit rechnen, daß sie verräterische und betrügerische Absichten hegen. Die schwarzen Drachen Taladas jedoch sind völlig unberechenbar.
Die meisten von ihnen leben im Süden des Kontinents, wo sie sich inmitten dichter, heißer und sumpfiger Dschungel am wohlsten fühlen.

Beitrag weiterempfehlen:

Drachen von Taladas

 Die Othlorx sind unter Drachen das, was für die ehemaligen drei Orden der Magie die Magier waren, die sich keinem der drei Pfade verpflichtet fühlten, nämlich Abtrünnige. Wörtlich übersetzt bedeutet Othlorx soviel wie „die Unbeteiligten“. Diese Drachen sind jene, deren Eltern bzw. sie selbst nicht am Krieg der Lanze teilgenommen hatten.
Die ersten Othlorx gab es unter den bösen Drachen. Als Takhisis alle bösen Drachen aufrief, in den Krieg der Lanze zu ziehen, gab es viele unter ihnen, die sich weigerten und stattdessen nach Taladas zogen bzw. dort blieben. Das erfüllte den Zorn der Königin der Finsternis, die alle bösen Drachen als ihre Kinder ansah und entsprechenden Gehorsam forderte. Und so entlud sich ihr Zorn in mächtigen Verwünschungen aller Drachen, die es wagten, sich der finsteren Göttin zu widersetzen. Jede Farbe der bösen Drachen wurde auf eine bestimmte Art und Weise verflucht, so daß jeweils tiefgehende Veränderungen des Wesens die Folge waren.
Der Schock war groß, als die guten Drachen erfuhren, daß ihre Eier gestohlen worden waren. Seitdem waren sie zwar an ihren Schwur, der sie zwang, sich nicht in den Krieg der Lanze einzumischen, gebunden, doch hinderte er sie nicht daran, eine weltumspannende Suche nach den verlorenen Eiern zu starten. Viele der suchenden Drachen stießen dabei auf Taladas. Sie wußten nicht, daß die Eier ganz woanders versteckt waren, und so verbreiteten sie sich auf dem Kontinenten, in der Hoffnung, sie bald zu finden. Die Zeit verging und der Krieg der Lanze begann. Als bekannt wurde, daß sich die gestohlenen Eier in Sanction befanden und zu welch’ grausamen Machenschaften die Eier der guten Drachen benutzt wurden, nämlich dem Erschaffen der Drakonier, wurden alle guten Drachen wieder zurückgerufen, um im Krieg der Lanze mitzukämpfen. Die meisten der metallfarbenen Drachen kamen auch, einige jedoch blieben zurück auf Taladas. Teilweise aus Angst vor dem Krieg, teilweise weil sie einfach nichts mit dem Konflikt zu tun haben wollten, in vielen Fällen aus dem Grund, daß unter den gestohlenen Eiern keine der ihren waren.
Empörung, Verständnislosigkeit und vereinzelt sogar Hass machte sich unter den guten Drachen Ansalons breit. Sie verstießen ihre Brüder und Schwestern auf Taladas und betrachteten sie als Abtrünnige und Außenseiter. Einzig und allein die goldenen Drachen kehrten vollständig wieder heim, um ihre ungeborenen und stattdessen zu bösen Zwecken missbrauchte Brut zu rächen. Die Abtrünnigen der anderen metallfarbenen Drachen reihten sich so unter die Othlorx ein.
Mit den Othlorx entstanden die ersten Drachen neutraler Gesinnung.

Verwendet mit Erlaubnis von
http://www.drachenlanze.de

Beitrag weiterempfehlen:

Die Drachen von Ansalon

Die Drachen von Ansalon sind majestätische, aber dennoch erschreckende Wesen. Eines ihrer beeindruckendsten Merkmale ist sicher ihr hohes Alter. Sie sind streng zwischen der guten und der bösen Seite aufgeteilt. Gute und böse Drachen sind von gleicher Schönheit, ihr einziger Unterschied liegt also in der Handlungsweise.

Gute Drachen lassen sich äußerlich nach ihren metallisch glänzenden, messingfarbenen, kupfernen, bronzenen, silbernen oder goldenen Schuppen unterscheiden. Bronzefarbene Drachen sind kriegerisch und doch gleichzeitig verträglich, wie an dem Beispiel von Feuerblitz zu erkennen ist. Goldene Drachen sind stolz und majestätisch, sie sind eher den Göttern als den Menschen verwandt, der Wichtigste dieser Drachen ist Pyrit. Dennoch sind es die silbernen Drachen, die die größte Faszination auf die Menschen ausüben. Da wäre beispielsweise der weibliche Silberdrache der den Ritter Huma auf seiner Odyssee begleitet oder Silvara, die elfische Verführerin, die eine wunderbare aber auch schmerzhafte Liebesaffäre mit dem Elfenprinzen Gilthanas hatte.

Auch die Drachen des Bösen verfügen über eine entsprechende Färbung. Sie besitzen weiße, grüne, blaue, rote oder schwarze Schuppen. Bemerkenswert unter den weißen Drachen ist Sleet, der Wächter an der Mauer aus Eis, während Cyan Blutgeißel der berühmteste Vertreter der grünen Drachen ist – er verursachte die Alpträume im Geiste des Elfenkönigs Lorac, bis dieser vollkommen verrückt wurde. Der wichtigste schwarze Drache ist Onyx, der furchtlose Wächter der Scheiben von Mishakal in den Ruinen von Xak Tsaroth. Die Schwadronen der roten und blauen Drachen beteiligen sich meist an den großen Schlachten. Unter den roten Drachen befindet sich Ember und auch Matafleur, das `mütterliche´ Drachenweibchen, das Ember in der Schlacht von Pax Tarkas tötet und dann selbst ums Leben kommt. Der wichtigste Vertreter unter den blauen Drachen ist Skie, der loyale Begleiter von Kitiara.

– Das Buch der Drachen –

verwendet mit Erlaubnis von
http://www.drachenlanze.de

Beitrag weiterempfehlen:

Wie entwerfe ich bessere Drachen

Dragon Magazin Artikel Januar 2001

1.Säureblut:
Bei einem
erfolgreichen Nahkampftreffer muß der Angreifer einen Rettungswurf
gegen Lähmung durchführen. Scheitert er, so wird er von dem aus der
Wunde spritzenden Blut getroffen, welches die selben Eigenschaften hat
wie eine starke Säure. Der Angreifer erleidet dabei ebensoviel Schaden,
wie der Grundschaden seiner Waffe beträgt. So würde beispielsweise ein
Kämpfer mit einer Stärke von 18/00, der mit einem Langschwert +5
ausgerüstet ist und einen Drachen der Größenklasse G angreift, 1W12
Schadens- punkte erleiden. Ein Dieb der 10. Stufe, der den gleichen
Drachen mit einem hinterhältigen Schlag angreift und mit einem Dolch
ausgerüstet ist, würde 1W3 Schadenspunkte erleiden. Gegenstände wie
Rüstungen und Waffen, die von der Säure getroffen werden, müssen einen
Reffungswurf gegen Säure machen. Wenn dieser Rettungswurf scheitert,
werden die Gegenstände zerstört.

Das Blut, das aus den Wunden
des Drachen austritt, behält seine Eigenschaften als Säure nur für 1W2
Stunden je Altersstufe des Drachen.


2. Augen des Lichts:

Einmal
je Runde kam der Drache aus seinen Augen Lichtstrahlen verschießen, die
wie Dauerhaftes Licht wirken, aber nur eine Wirkungsdauer von
Augenblicklich haben. Jeder der von den Lichtstrahlen getroffen wird
muß einen Rettungswurf gegen Zauber würfeln. Wer scheitert, erblindet.


3. Schmetterndes Brüllen:

Einmal am Tag kann der Drache ein Brüllen von sich geben, das wie ein Schmetterhorn wirkt.


4. Augen der Verwirrung:

Jeder,
der in die Augen des Drachen blickt, muß einen Rettungswurf gegen
Zauber würfeln. Wenn er scheitert, wird er von den Auswirkungen von
Verwirrung (wie der Magierzauber) betroffen.


5. Schnitterkiefer:

Wenn
der Drache versucht, einen Gegner zu beißen und dabei eine natürliche
20 würfelt, funktioniert sein Gebiß wie ein Schnitterschwert Eine
zufällig ausgewählte Gliedmaße wird abgetrennt.


6. Klauen des Wundenschlagens:

Die
Klauen des Drachen haben die Kräfte eines Wundenschlägers jede Wunde,
die der Drache mit seinen Klauen zufügt, blutet weiter und verursacht
in jeder Runde 1 zusätzlichen Schadenspunkt.


7. Berserkerrausch:

Wenn
der Drache verärgert oder verzweifelt ist, oder wenn er seinen
Nachwuchs, seine Lebensgefährtin oder seinen Lebensgefährten verteidig
erhält er + 2 auf Trefferwürfe, verursacht mit jedem Nahkampfangriff
Maximalschaden, muß keine Probewürfe auf Moral machen und kämpft, bis
er -10 Trefferpunkte erreicht hat.
8. Schuppen der schillern- den
Farben: Der Drache kann seine Schuppen willentlich mit einem Muster aus
wirbelnden Farben überziehen. Dies hat die gleichen Auswirkungen wie
eine Robe der Schillernden Farben und kann Gegner hypnotisieren.


9. Nebelatem:

Der
Drache kann eine Nebelwolke ausatmen. Diese hat die gleichen
Auswirkungen, wie der Nebel, der von einem Nebelhorn erzeugt wird.


10. Augen der Bezauberung:

Jeder,
der in die Augen des Drachen blickt, muß einen Rettungswurf gegen
Zauber durchführen. Wer scheitert, wird von Personen bezaubern
betroffen. Der Rettungswurf des Opfers wird durch den RW Modifikator
für Drachenfurcht modifiziert. Siehe Drachentabelle im
Monsterkompendium.
{mospagebreak}

11. Chamäleonschuppen:

Der Drache kann die
Farbe seiner Schuppen verändern und so in seiner Umgebung verschwinden.
Dies funktioniert wie ein Chamäleonring.


12. Verfluchter Schatzhort:

Jeder,
der vorn Hort des Drachen stiehlt, wird verflucht. Diese gilt auch nach
dem Tod des Drachen. je älter der Drache ist, desto mächtiger ist auch
der Fluch. In der Beschreibung des Zaubers Fluch brechen finden Sie
Vorschläge für die Auswirkungen eines derartigen Fluches. Der Fluch
kann mittels Fluch brechen aufgehoben werden. Allerdings erlaubt es der
Zauber nur, die Auswirkungen des Fluchs für einen bestimmten Charakter
zu brechen. Die Gegenstände, die aus dem Drachenhort stammen, bleiben
weiter verflucht.


13. Untote befehligen:

Wie ein böser
Priester kann der Drache Untote befehligen. Der Drache hat für die
Anwendung dieser Fähigkeit so viele Stufen, wie er Trefferwürfel hat.


14. Ekelerregender Gestank:

Der
Drache ist so widerlich und verdreckt, daß jeder, der sich im
Wirkungsbereich der Drachenfurcht aufhält, zusätzlich in jeder Runde
einen Rettungswurf gegen Gift würfeln muß. Auf diesen Rettungswurf
kommt ebenfalls der Modifikator auf Drachenfurcht zur Anwendung.
Scheitert der Rettungswurf, so erleidet der Gegner einen Abzug von -2
auf Treffer-, Schadens- und Rettungswürfe. Ein Gegner, der von dem
Drachen gebissen wird, muß einen Rettungswurf gegen Gift würfeln. Wenn
er scheitert, zieht er sich eine Krankheit zu, welche die gleichen
Auswirkungen hat wie die umgekehrte Version von Krankheit heilen.


15, Augen der Klarheit:

Der Drache verfügt permanent über Wahren Blick (Magierzauber).


16. Regeneration:

Der Drache regeneriert wie ein Troll. Abgetrennte Gliedmaßen kämpfen weiter und verschmelzen wieder mit dem Drachen.


17. Stimme des Befehls:

Dreimal am Tag kann der Drache einen verbalen Befehl (Priesterzauber) aussprechen.


18. Tiere oder Monster bezaubern:

Einmal
am Tag kann der Drache Tiere bezaubern (wirkt wieder Magierzauber
Personen bezaubern, betrifft aber nur nichtmagische Tiere) oder Monster
bezaubern einsetzen. Der Drache kann so viele Trefferwürfel an Wesen
betreffen, wie er selbst Trefferwürfel besitzt.

19. Weissagung:
Der
Drache kann einmal täglich die Zukunft eines Wesens vorhersagen. Er
kann sich mit dieser Fähigkeit nicht selbst betreffen. Für die
Anwendung dieser Fähigkeit muß das entsprechende Wesen zugegen sein.
Außerdem muß der Drache wichtige Details über das Lebens des Wesens
kennen -Geburtsdatum, vergangene Taten, seine Familie, usw. Mit Hilfe
dieser Fähigkeit erkundet der Drache mögliche Pfade, die das Wesen in
der Zukunft beschreiten wird. Das Schicksal des Wesens wird nur ganz
allgemein enthüllt, und weder der Drache noch das Wesen haben
irgendeinen Einfluß darauf, was enthüllt wird – es können also keine
bestimmten Fragen beantwortet werden. Solltest Du (als Spielleiter) von
Ereignissen wissen, die dem Charakter in nächster Zukunft zustoßen
werden, so ist dies eine gute Möglichkeit, dem Charakter einen Hinweis
darauf zu geben. Solltest Du bis jetzt nichts entsprechendes geplant
haben, denke Dir etwas aus und baue zu einem späteren Zeitpunkt etwas
Entsprechendes in Deine Abenteuer ein. (So könnte eine Weissagung zum
Beispiel lauten: "Ein mächtiges Wesen wird Mitleid mit Dir zeigen und
in einem unerwarteten Augenblick Dein Leben verschonen." – rt. (eine
Weissagung, die sicherlich nicht zu schwer in ein Abenteuer einzubauen
ist.)

Zu einem gegebenen Zeitpunkt kann nur ein solches
Schicksal einen Charakter erwarten, und die Taten des Charakters können
den Eintritt der entsprechenden Situation nicht verhindern (sie können
allerdings den Ausgang der Situation ändern, wenn entsprechende
Vorkehrungen getroffen werden. Die Tatsache, daß dem Charakter ein
bestimmtes Schicksal geweissagt wurde, verhindert nicht, daß dieser
stirbt, wenngleich sich sein Schicksal zumeist erfüllt, bevor er
stirbt, und sei es auch nur einige Sekunden vorher.


20. Klauen des Zauberdiebstahls:

Dreimal
täglich kann der Drache mit einer Berührung durch seine Klauen einen
zufällig ausgewählten Zauber, den sich sein Opfer eingeprägt hat, in
sein eigenes Gedächtnis übertragen, Dazu muß der Drache einen
erfolgreichen Angriffswurf durchführen, und dem Opfer sieht ein
Rettungswurf gegen Zauber zu, um dem Zauberdiebstahl zu widerstehen.
Abgesehen davon funktioniert diese Fähigkeit genauso wie eine Klaue des
Magiediebstahls (siehe Almanach der Magie). Man sagt, der Magier, der
diesen Gegenstand erschaffen hat, wurde von der Drachenfähigkeit des
Zauberdiebstahls inspiriert.
{mospagebreak}

21. Federn des Fluges:

Aus dem
Körper des Drachen wachsen 20 + 1W10 Federn, die er auf seine Feinde
abschießen kann. Der Drache kann in jeder Runde maximal 2W4 Federn
abschießen. Sie haben die gleichen Eigenschaften wie Flugspeere. Die
Federn wachsen innerhalb von drei Wochen nach.


22. Schleimiges Einfangen:

Einmal
pro Runde kann der Drache einen Schleimbatzen ausspucken, der wie ein
Fangnetz wirkt. Die Reichweite beträgt 3 Meter pro Altersstufe des
Drachen, und der Schleimbatzen bedeckt ein Gebiet von 3 x 3 Metern
Kantenlänge. jedes Wesen innerhalb der Reichweite muß einen
Rettungswurf gegen Drachenodem würfeln.

Wer scheitert, wird von dem Schleim betroffen.


23. Zungenumschlingung:

Der
Drache hat eine peitschenähnliche Zunge, mit der er einmal pro Runde
wie mit einem Umschlingungsseil angreifen kann. Die Reichweite beträgt
3 Meter pro Altersstufe des Drachen. Der Drache kann die Umschlingung
jederzeit lösen. Die einzige andere Möglichkeit, aus der Umschlingung
zu entkommen, besteht darin, die Zunge zu durchtrennen. Die RK der
Zunge ist vier Punkte schlechter als die normale RK des Drachen. Die
Zunge hat ebenso viele Trefferpunkte, wie der Drache Trefferwürfel hat.
Schäden, die der Zunge zugefügt werden, werden nicht von den
Trefferpunkten des Drachen abgezogen.


24. Versetzungsschuppen:

Die
Schuppen des Drachen haben die gleichen Eigenschaften wie ein
Versetzungsumhang. Der Drache befindet sich 1,5 bis 3 Meter neben
seiner scheinbaren Position.


25. Fluch der Hydra:

Der Drache
hat zwei oder mehr Köpfe. Die zusätzlichen Köpfe gehören entweder zu
der Weichen Drachenrasse wie der Hauptkörper oder zu anderen
Drachenrassen. jeder Drachenkopf verfügt über den Bißangriff und die
Odemwaffe der entsprechenden Spezies.


26. Edelsteine des Zauberwendens:

Die
Edelsteine in der schuppigen Haut des Drachen haben die Eigenschaft
eines Zauberwenderings. Wenn ein Zauber auf den Drachen gewirkt wird,
muß dieser erst die Magieresistenz des Drachen überwinden. Dann kann
der Drachen die Edelsteine wie einen Zauberwendering gegen den Zauber
einsetzen. Falls der Drache von einem Zauber betroffen werden will,
kann er auch auf den Einsatz der Edelsteine verzichten.


27. Geistige Stärke:

Ab
der Altersstufe Erwachsen wird eine Intelligenz von 19 und eine
Weisheit von 19 für den Drachen angenommen, wenn es darum geht,
geistigen Angriffen,
bestimmten Zauber und Illusionen zu widerstehen
(siehe Tabelle 4 und Tabelle 5 im Spielerhandbuch). Für jede
zusätzliche Alterskategorie wird dieser Wert um + 1 erhöht. Das
bedeutet, daß bei einem Großen Wyrm eine Intelligenz von 25 und eine
Weisheit von 25 für die obige Kalkulation herangezogen wird. Dadurch
ändern sich jedoch nicht die tatsächliche Intelligenz und Weisheit des
Drachen (siehe Monsterkompendium).


28. Magiebegabt:

Der
Drache kann einen zusätzlichen Zauber pro Zaubergrad wirken. So könnte
beispielsweise ein alter Silberdrache, drei Magierzauber des 1. Grades,
drei Magierzauber des 2. Grades, zwei Magierzauber des 4. Grades und
drei Priesterzauber des 1. Grades wirken.


29. Wunderkind:

Der
Drache erlernt seine besonderen Fähigkeiten jeweils um eine
Alterskategorie früher als normal. Ein Schattendrache mit dieser
Eigenschaft könnte beispielsweise Spiegelbild bereits als junger Drache
und nicht erst als jugendlicher Drache einsetzen, und Dimensionstor als
heranwachsender Drache und nicht erst als erwachsener Drache etc.


30. Kampfdrache:

Der
Drache ist auf einen seiner Nahkampfangriffe (Klaue, Biß, Ergreifen,
Auf Gegner stürzen, Tritt, Flügelschlag, Schwanzhieb) spezialisiert –
ähnlich wie ein Kämpfer, der auf eine Waffe spezialisiert ist. Der
Drache greift mit dieser Nahkampfwaffe wie ein spezialisiert Kämpfer
an, wobei seine Stufe als Kämpfer seinen Trefferwürfeln entspricht.
Dadurch erhält er +I auf Trefferwürfe, +2 auf Schaden und Einen
zusätzlichen Angriff alle zwei Runden.
{mospagebreak}

31. Wildes Talent:

Der
Drache hat ein wildes psionisches Talent. Er mitteln sie das oder die
Talente gemäß den Regeln im Handbuch "Alles über Psi-Kräfte".

Wilde Talente eignen sich
Fähigkeiten
erst nach und nach an (zum Beispiel Steigerung der PSP). Verwenden Sie
für diese Zwecke Alterskategorien als Erfahrungsstufen. Gehen Sie bei
der Berechnung aller nötigen Werte davon aus, daß die Weisheit des
Drachen genauso hoch ist wie seine Intelligenz. Gehen Sie für alle
Kalkulationen (zum Beispiel für die Ermittlung der PSPs) von einer
Konstitution von 25 aus, unabhängig von der Alterskategorie des
Drachen. Edelsteindrachen, die ohnehin bereits über PSI-Kräfte
verfügen, können natürlich nicht zusätzlich Wilde Talente sein.


32 Halbgott:

Der
Drache wird von so vielen Wesen verehrt, daß er den Status eines
Halbgottes und alle entsprechenden Kräfte erlangt hat – was ihn so
ziemlich dem Zugriff aller sterblichen Wesen entzieht, sofern sich
keine Geringeren (oder höhere) Gottheiten einmischen.

Nichtmagische Fähigkeiten
Natürlich verfügen Drachen auch häufig über nützliche nichtmagische Fähigkeiten.


33. Spuren lesen:

Der
Drache kann wie ein Waldläufer Spuren lesen. Für diese Zwecke
entspricht seine Erfahrungsstufe dabei der Anzahl seiner Trefferwürfel.
Ein Drache mit 10 TW würde beispielsweise einen Bonus von + 3 auf
seinen Fertigkeitswurf erhalten. Für einen Drachen ist das
entscheidende Attribut dieser Fertigkeit Intelligenz und nicht
Weisheit. Drachen leiden nicht unter dem normalen Abzug von -6 auf
Spuren lesen, dem alle Charakterklassen außer Waldläufern unterliegen.


34. Schleichen:

Wenn
sich der Drache in seinem heimischen Klima und Gelände aufhält (siehe
Monsterkompendium), kann er sich wie ein Waldläufer Im Schatten
verstecken und Leise bewegen. Seine Stufe entspricht dabei der Anzahl
seiner Trefferwürfel. Diese Fähigkeit repräsentiert die genaue
Kenntnis, die der Drache von dem Gelände hat, sowie seine
Geschicklichkeit und seine hohe Erfahrung bei der raffinierten
Ausnutzung von Tarnung.


35. Gelehrter:

Im Verlauf seines
langen Lebens hat der Drache die Fähigkeiten eines Gelehrten erlangt.
Sie sollten dem Drachen eines oder mehrere Wissensgebiete zuweisen.
Diese hängen von der Hintergrundgeschichte und von den Vorlieben des
Drachen ab, sowie von dem Gebiet, in dem er sich normalerweise aufhält.
Um eine Frage zu beantworten, muß der Drache in seinem mit zahlreichen
Informationen gefüllten Gedächtnis nach der Antwort suchen. Er benötigt
1W6 Runden, um die Antwort auf eine allgemeine Frage zu finden, 1W6
Phasen, um die Antwort auf eine genaue Frage zu finden, und 3W10
Stunden, um die Antwort auf eine spezifische Frage zu finden. Falls ein
Fertigkeitswurf erforderlich ist, muß der Drache einen Probewurf auf
Intelligenz machen. Die normalen Modifikationen für Nachforschungen
kommen zur Anwendung (siehe Tabelle 62 im Handbuch für Spielleiter),
bis auf den Modifikator für eine Bibliothek.


36. Zwergensinne:

Der
Drache kann wie ein Zwerg unterirdische bauliche Merkmale erkennen
(Gefälle im Gangboden, neu angelegte Tunnel, in Stein gearbeitete
Fallen etc.). Die Fähigkeit hat eine Reichweite von 3 m je
Alterskategorie.


37. Besonderer Feind:

Wie ein Waldläufer hat
der Drache einen besonderen Feind. Typische Beispiele wären Riesen,
Menschen, humanoide Monster oder Zwerge. Der Drache erhält einen Bonus
von +4 auf seine Trefferwürfe und einen Abzug von -4 auf
Reaktionswürfe. Nur Drachen der Alterskategorie 2 oder höher können
einen speziellen Feind haben.

Dem Drachen neues Leben einhauchen

Laut
Monsterkompendium kann ein Drache alle drei Kampfrunden einen
Odemangriff ausführen. Im Verlauf ihres langen Lebens haben Drachen
jedoch genügend Zeit, um den Einsatz ihrer mächtigsten Waffe zu üben
und zu verfeinern. Die nachfolgend beschriebenen Fähigkeiten können nur
von Drachen der Alterskategorie 6 oder älter eingesetzt werden:


38. Abmessungen kontrollieren:

Der
Drache kann die Abmessungen seiner Odernwaffe kontrollieren. Er kann
die Abmessung einer Dimension auf bis zu 150% erhöhen oder auf bis zu
50% verringern.

Dadurch ändert sich aber nicht das Gesamtvolumen
oder die betroffene Fläche. Nehmen wir an, ein roter Drache verkürzt
seinen kegelförmigen Feuerodem von 27 Metern Länge auf 13,5 Meter
Länge. Dadurch verbreitert sich der Kegel an der Basis von 9 auf 18
Meter. Der Durchmesser beim Maul des Drachen bleibt unverändert bei 1,5
Metern. Die Anwendung dieser Fähigkeit ändert den verursachten Schaden
nicht.


39. Schaden kontrollieren:

Der Drache kann den
Schaden, den seine Odemwaffe verursacht, verdoppeln oder halbieren.
Wenn der Drache den Schaden reduziert, würfeln Sie normal und halbieren
Sie das Ergebnis. Erhöht der Drache den Schaden, verdoppeln Sie das
Ergebnis. in beiden Fällen wird aufgerundet. Bei halbem Schaden kann
der Drache jede Runde seine Odemwaffe einsetzen. Bei doppeltem Schaden
kann der Drache seine Odemwaffe nur einmal alle 6 Runden einsetzen. Die
Anwendung dieser Fähigkeiten verändert die Abmessungen der Odemwaffe
nicht.


40. Häufigkeit kontrollieren:

Der Drache kann seine
Odemwaffe öfter als einmal alle drei Runden einsetzen. Jedes Mal wenn
der Drache seine Odemwaffe einsetzt, ohne zwei Runden seit dem letzten
Angriff verstreichen zu lassen, erleidet er so viele Schadenspunkte,
wie seine Odemwaffe Schadenswürfel hat.

Ein alter grüner Drache
(Odemwaffe: 16W6 + 8) setzt seine Odernwaffe zweimal hintereinander
ein. Er verliert 16 Trefferpunkte. Wartet der Drache nun eine Runde und
setzt seine Odemwaffe erneut ein, verliert er erneut 16 Trefferpunkte.
Der Drache muß zwei Runden warten, bevor er seine Odemwaffe einsetzen
kann, ohne Trefferpunkte zu verlieren.
{mospagebreak}

41. Letzte Reserven einsetzen:

Der
Drache kann seine Odemwaffe mit doppeltem Schaden und doppelten
Abmessungen einsetzen. Der Drache erleidet doppelt so viele
Schadenspunkte, wie seine Odemwaffe Schadenswürfel hat. Unser oben
beschriebener Drache würde beispielsweise 32 Trefferpunkte verlieren,
wenn er diese Fähigkeit einsetzt.


42. Ungewöhnliche Odemwaffe:

Der
Drache verfügt über eine Odemwaffe, die für einen Drachen seiner Art
untypisch ist. So könnte beispielsweise die Odemwaffe eines grünen
Drachen die Form eines Blitzstrahls haben (wie bei einem blauen
Drachen), statt einer Chlorgaswolke. Die Abmessungen und der Schaden
würden dann der Odemwaffe eines blauen Drache der gleichen
Alterskategorie entsprechen.


43. Mehrere Odemwaffen:

Zusätzlich
zu seinen normalen Odemwaffen verfügt der Drache über eine weiteren
Odemangriff. Ein goldener Drache beispielsweise, der ohnehin Feuer und
Chlorgas speien kann, könnte zusätzlich noch einen Säurestrahl wie ein
schwarzer Drache einsetzen. Der Schaden entspricht dabei dem Schaden,
den die normale Odemwaffe des Drachen verursacht.


Weiterverwertung von Drachen

In Mythen und Legenden verfügen das Blut und die verschiedensten Körperteile des Drachen über magische Eigenschaften.

Drachenblut
verliert auf jeden Fall 1W4 Stunden nach dem Tod des Drachen Jegliche
magische Eigenschaften. Es ist unmöglich, Drachenblut zu konservieren.
Der Spielleiter muß entscheiden, ob es den Bezwingern des Drachen
möglich ist, genügend reines Blut zu sammeln, um es trinken oder gar
darin baden zu können. Das Blut von Drachen, die über Säureblut
verfügen, hat nie positiven Eigenschaften.


44. In Drachenblut baden:

Ein Bad in Drachenblut kann folgende dauerhafte Auswirkungen haben, die von Rasse und Gesinnung des Drachen abhängen:

  • Säure widerstehen wie das Öl (schwarze Drachen und kupferne Drachen)
  • Kälte widerstehen wie ein Wärmering (weiße Drachen, silberne Drachen, Wolkendrachen)
  • Feuer widerstehen wie der Trank (rote Drachen, goldene Drachen)
  • Heilung wie das Elixier (gute Drachen). Das Bad heilt den
    Badenden von allen negativen Zuständen, gewährt jedoch keine weiteren
    Fähigkeiten.
  • Elektrizität widerstehen wie der Zauber Schutz vor Blitzen (blaue Drachen, bronzene Drachen)
  • Wahnsinn wie das Elixier (böse Drachen)
  • Unauffindbarkeit wie der Zauber (Schattendrachen)
  • Verjüngung wie das Elixier (neutrale Drachen)
  • Unverwundbarkeit wie der Trank (jeder Drache)
  • Superheld wie der Trank (jeder Drache)
  • 45. Drachenblut trinken:
    Wenn
    man Drachenblut trinkt, kann man eventuell eine der folgenden
    Fähigkeiten erlangen, die man einmal pro Tag einsetzen kann (mit einem
    Initiativefaktor von + 3):

    • Flimmern (Topasdrachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Erweiterte Unsichtbarkeit (gelbe Drachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Selbstverwandlung (Stahldrachen); Wirkungsdauer eine Phase je Alterskategorie des Drachen
    • Brüllen (Smaragdrachen, Saphirdrachen)
    • Spinnenklettern (kupferne Drachen); Nur Steinoberflächen,
      Wirkungsdauer eine Runde je Aterskategorie des Drachen.
    • Einflüsterung (Kristalldrachen); Wirkungsdauer eine Stunde je Alterskategorie des Drachen
    • Wahrer Blick (Tiefendrachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Wasser atmen (Nebel-drachen, schwarze Drachen, Amethystdrachen);
      Wirkungsdauer eine Stunde je Alterskategorie des Drachen
    • Mit Tieren sprechen (goldene Drachen, bronzene Drachen,
      messingfarbene Drachen); Wirkungsdauer zwei Runden je Alterskategorie
      des Drachen
    • Gasförmigkeit (Wolkendrachen); Wie der Trank, Wirkungsdauer eine Rune je Alterskategorie des Drachen

    Zähne des Kämpfers:
    Wenn
    die Zähne des Drachen im Boden eingesetzt werden, entspringen daraus
    Kämpfer, die der Person dienen, welche die Zähne ausgesät hat. Details
    dazu finden sie in dem Quellenband Der Drachenkult unter »Drachenzahn«
    im Kapitel über Magie und Kreaturen des Kultes. Falls Sie nicht über
    dieses Buch verfügen, können Sie die Tabelle von Odins Horn verwenden,
    die im Handbuch für Spielleiter aufgeführt ist. Würfeln Sie für jeden
    Zahn mit 1W20 und verwenden Sie die Tabelle, um die Stufe der Kämpfer
    zu ermitteln. Die Kämpfer haben die gleiche Gesinnung wie der Drache,
    von dem die Zähne stammen. Wenn man versucht, Zähne aus dem Maul eines
    Drachen zu lösen, muß man für jeden Zahn einen Rettungswurf gegen
    zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Knochen/ Elfenbein). Wenn der
    Zahn den Rettungswurf besteht, wurde er nicht zerstört und kann
    verwendet werden. Es dauert 2W4 Runden, bis aus einem Zahn ein Kämpfer
    wächst.

    Dracontias:
    Im Kopf des Drachen befindet sich ein
    wertvoller Edelstein, der unter dem Namen Dracontias bekannt ist. Der
    Edelstein entfaltet seine magischen Kräfte nur dann, wenn man ihn aus
    dem Kopf des Drachen holt und dieser nach der Operation noch am Leben
    ist. Dies ist zum Beispiel möglich, wenn man den Drachen irgendwie
    einschläfert und den Edelstein vorsichtig entfernt. Wenn man den
    Edelstein hält und sich auf ihn konzentriert, kann man einmal je Runde
    Gift entdecken (wie mit dem Priesterzauber). Wenn man den Edelstein in
    Wasser wirft und kocht, so entsteht ein Gegengift, das gegen jede Art
    von Gift wirkt. Dieser Trank wirkt wie Gift neutralisieren. Diese
    Fähigkeit des Edelsteins kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Der
    zubereitete Trank heilt eine Person.

    Kristallaugen:
    Wenn man
    die Augen des Drachen aus dem Kopf löst, funktionieren sie entweder als
    Kristallkugel (01-75% Chance) oder als Hypnosekugel (76-100% Chance),
    Um das Auge eines Drachen aus seinem Kopf zu lösen, muß das Auge einen
    Rettungswurf gegen zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Glas). Wenn
    das Auge den Rettungswurf besteht, wurde es nicht zerstört und kann
    verwendet werden. Nun muß das Auge sofort konserviert werden,
    beispielsweise durch einen entsprechenden Zauber. Um die Magie des
    Auges zu entfesseln, muß einmal Zauberspiegel auf das Auge gewirkt
    werden. Geschieht dies nicht innerhalb von 2W4 Stunden nach dem Tod des
    Drachen, verfliegt die Magie des Auges für immer.

    Horn des Schatzfindens:
    Das
    Horn des Drachen entfaltet seine magischen Kräfte nur dann, wenn man es
    aus dem Kopf des Drachen holt und dieser nach der Operation noch am
    Leben ist. jemand, der das Horn hält und sich konzentriert, kann damit
    Schätze finden. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Schatzsuchertrank.
    Das Horn zeigt 5W4 Runden lang in die korrekte Richtung. Man kann seine
    Kräfte einmal täglich aktivieren. Wenn man versucht, das Horn aus dem
    Kopf eines Drachen zu lösen, muß man für das Horn einen Rettungswurf
    gegen zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Knochen/Elfenbein). Wenn
    das Horn den Rettungswurf besteht, wurde es nicht zerstört und kann
    verwendet werden.

    Herz der Verwandlung:
    Wenn man das Herz
    eines Drachen verspeist, verwandelt man sich in einen Drachen der
    gleichen Spezies wie der getötete Drachen, Die Auswirkungen ähneln
    denen eines permanenten Andere verwandeln. Das Alter des neu
    entstandenen Drachen hängt von dem Alter der Person ab, die das Herz
    gegessen hat. Ein Kleinkind, das aus irgendeinem Grund ein Drachenherz
    isst, wird beispielsweise in einen Nestling verwandelt. Erwachsene, die
    noch nicht ihr mittleres Alter erreicht haben (siehe Tabelle 12 im
    Spielerhandbuch) werden zu erwachsenen Drachen. Personen zwischen
    mittlerem und hohem Alter werden zu mittelalten Drachen. Personen
    zwischen hohem und ehrwürdigem Alter werden zu alten Drachen und noch
    ältere Personen werden zu sehr alten Drachen. Auf diesem Weg können
    keine Drachen der Alterskategorie ehrwürdig, Wyrm und großer Wyrm
    entstehen, Ein Drachenherz behält seine magischen Eigenschaften nur für
    1W6 Phasen nach dem Tod des Drachen. Es gibt keine Möglichkeit, diese
    magischen Eigenschaften durch Konservierung zu erhalten.

    Weiterführende Literatur:

    Es
    gibt viele Quellen, in denen man Anregungen für interessante
    Fähigkeiten von Drachen finden kann. Du solltest nicht zögern, Deine
    Drachen mit außergewöhnlichen Eigenschaften auszustatten es sind
    schließlich unberechenbare und mächtige Kreaturen. Als interessantes
    deutschsprachiges Quellenbuch über Drachen, das speziell für AD&D
    ausgelegt ist, sei hier Der Drachenkult genannt.

    —Ende—
    Erschienen In der Januar/Februar Ausgabe des Dragon Magazine

    Alle Bilder stammen von der D&D Homepage www.wizards.com

    Beitrag weiterempfehlen:

    Stöbere im Archiv