Quellen, Bücher und Rollenspiel

Erddrachen

Der große Erddrache
Die Spezies des Großen Erddrachen-oder Draco rex cristatus, wie er
gemeinhin bezeichnet wird – stellt die am weitesten verbreitete und
zahlenreichste Drachenart auf unserem Planeten dar. Es handelt sich um
geflügelte Kreaturen von enormer Körpergröße. Sie können eine Länge von
15 bis 30 Metern und eine Spannweite von bis zu 30 Metern erreichen.
Ihre Gesamtfärbung ist normalerweise grünlich-braun, die Schattierung
der einzelnen Schuppen kann von zitronengelb bis smaragdgrün reichen.
Einige der Erddrachen können Feuer speien, auch wenn die Kraft ihrer
Flammen nicht annährend die gewaltige Wirkung wie bei Feuerdrachen
erreicht.
Der Erddrache ist ein ausgezeichneter Flieger und Gleiter. Mag er beim
Start auch noch etwas unbeholfen wirken, so kann er trotz seiner
monumentalen Körpermaße große Höhen erreichen und enorme Entfernungen
im Gleitflug nur unter Ausnutzung der Thermik zurücklegen. Der Draco
rex ist von zurückhaltender Natur und eher introvertiert. Außerhalb der
Paarungszeit schätzt er die Gesellschaft seiner Artgenossen überhaupt
nicht und selbst dann auch nur für eine begrenzte Zeitspanne. Dieses
Verhalten scheint von dem Wunsch gesteuert zu werden, jeden Streit um
Nahrung oder den Besitz eines Weibchens vermeiden zu wollen. Bei der
Kraft und Größe der Drachen könnten selbst Plänkeleien höchst
gefährlich ausfallen. Es ist jedoch interessant, daß sich Erddrachen im
Alter gern von einem jungen Pagen begleiten lassen, den sie in der
Weisheit der Drachen unterrichten und der ihr gesamtes Vermögen erbt.

Das Ei
Erddrachen paaren sich nur während der Regenzeiten, wenn die
afrikanischen und asiatischen Wüsten mit Blumen bedeckt sind. Bei
diesen Gelegenheiten sammeln sich die Männchen um ein Weibchen, das zu
seinem Hochzeitsflug ansetzt. Obwohl die Weibchen immer größer als die
Männchen sind, sind sie in der Luft extrem gewandt. Wenn sich das
Weibchen in die Lüfte erhoben hat, verfolgen es die männlichen Drachen
in einem Ballett auserlesenster Luftakrobatik.
Der agilste Drache schafft es bisweilen, das Weibchen einzuholen. Er
wartet auf den Moment, da es seine Schwingen zur maximalen Spanne
ausbreitet, dann findet ihre Vereinigung in höchsten Höhen statt. Er
schlüpft unter den Bauch der Geliebten und umarmt sie in einer
Verwicklung von Flügeln und Schwänzen. So umeinandergeschlungen
erreicht das Paar seinen Höhepunkt, während es im freien Fall auf die
Erde zurast. Erst im letzten Moment, wenige Meter über dem Erdboden,
trennen sich die Liebenden und breiten ihre Schwingen zur Landung aus.
Nach dem Hochzeitsflug zieht sich das Paar in das Herz der Wüste
zurück, wo das Weibchen im warmen, feuchten Sand ein Nest errichtet, in
das dann ein einzelnes Ei abgelegt wird. Es ist etwa von der Größe
eines Straußeneies und merkwürdig grün und grau gesprenkelt.
Das Weibchen verlässt das Ei, es ist Sache des Vaters, sich um das Nest
zu kümmern. Er hält das Ei warm, um die Aushärtung der Schale
anzuregen. Inzwischen kehrt das Weibchen wieder an den Startplatz
zurück, wo alle anderen Männchen auf sie warten und das Hochzeitsritual
beginnt von neuem. Der Hochzeitsflug wird so oft wiederholt, bis alle
Männchen ein Ei pflegen können. Dennoch wird aus all diesen Paarungen
nur ein einziges neues Weibchen hervorgehen, denn nur das erste Ei
enthält einen weiblichen Embryo. Während die Tage verstreichen, ändert
sich die Feuchtigkeit des Wüstensandes, wodurch es bei den zuletzt
gelegten Eiern zu Schwierigkeiten bei der Aushärtung der Schale kommt.
Durch diese natürliche Auslese wird sichergestellt, daß sich nur
diejenigen Drachen fortpflanzen können, die sich während einem der
frühen Flüge mit dem Weibchen paaren konnten.
Wenn sich die Eischale zufriedenstellend gehärtet hat und der Zeitpunkt
des Schlüpfens naht, zieht der besorgte Vater mit dem Ei in eine Region
um, die für den jungen Drachennachwuchs geeigneter ist- üblicherweise
in die Wälder des Mittelmeerraumes, wo leicht Nahrung zu finden ist.
Das Ei wird dort in einem Loch oder in einer kleinen Höhle außerhalb
der Reichweite von Fressfeinden abgelegt, der Zugang wird bis auf eine
kleine Öffnung verschlossen.
Der Drache kann nun, da er einen sicheren Platz gefunden hat, endlich
das Ei für kurze Zeit verlassen. Er jagd aber niemals in der näheren
Umgebung, um dieses Versteck nicht preiszugeben. Aufmerksam überwacht
er die gesamte Region, wobei er meist in größten Höhen fliegt, um nicht
gesehen zu werden.

Die Jungen
Erddrachenbabies können leicht mit größeren
Eidechsen wie der Perleidechse, die in Teilen von Europa relativ häufig ist, verwechselt
werden.
Ein frischgeschlüpfter Drache misst etwa 60 cm,
seine Schwingen, die noch in kleinen Säckchen
stecken, wirken auf den ersten Blick wie die typische Eidechsenzeichnung. Der Schwanz des
Babydrachen ist nicht ringförmig, bei Gefahr
kann er ihn nicht wie andere Echsen an einer
präformierten Stelle abstoßen. Doch dank seiner
relativ stattlichen Körpergröße und seiner
unglaublichen
Beweglichkeit kann er dennoch Fressfeinden wie Füchsen, Dachsen und
Greifvögeln entkommen. Mit acht oder neun Monaten
hat er dann die Ausmaße eines großen Hundes
erreicht und ist nun in der Lage, Tiere von der
Größe und Wildheit eines Wolfes zu überwältigen. Erjagt nun selbst nach
Füchsen, Bergziegen
oder verirrten Schafen und Kälbern, wobei er mit –
äußerster Vorsicht vorgeht, um nicht von Menschen entdeckt zu werden.
Dieses Verhalten ist
ein angeborener Instinkt der Jungen, deren
Intelligenz sich noch nicht besonders ausgeprägt
entwickelt hat. Die vorsichtigen, nachtaktiven und
extrem scheuen Tiere sind in dieser Zeit äußerordentlich schwer zu
beobachten. Mit Eintritt in
das Jünglingsalter – mit etwa zwei Jahren – wird die Fürsorge durch den
Vater mehr und mehr
eingeschränkt, der Jungdrache wird langsam sich
selbst überlassen. Der heranwachsende Drache
hat bereits eine recht stattliche Größe erreicht,
was Tarnung zunehmend schwieriger macht.
Doch zu etwa dieser Zeit beginnen sich seine
Flügel zu entfalten, seine Intelligenz prägt sich
deutlicher aus und die sprichwörtliche Listigkeit
der Drachen tritt hervor. Seine angeborenen
Kenntnisse der lateinischen Sprache entwickeln
sich, er erlernt den Dialekt der Region, in der er lebt, und er
beginnt, auf alles Jagd zu machen,
was ihm über den Weg läuft, seien es Schafe oder
aber Männer und Frauen.
In diesen jungen Jahren ist der heranwachsende Drache ein stolzer
Kämpfer mit nur geringem Interesse für die Belange der Poesie öder
Magie – es ist die Zeit, in der er den meisten
Schaden anrichten kann. Er verfügt über keinen festen Wohnsitz" und ist
noch nicht in die Dienste eines anderen Drachen aufgenommen, doch
seine Begeisterung für Juwelen ist ihm bereits
deutlich anzumerken. Er beginnt mit dem Sammeln wertvoller Steine, die
er für seine Bettstatt
lind als Schutz für den empfindlichen Bauchbereich benötigt. Der Drang
nach Wohlstand ist
also jetzt schon spürbar. Im Alter von vier Jahren
macht sich der junge Drache dann auf den Weg
zum Hof des Drachenvaters, wo er die nächsten
Jahre verbringt, die sozialen Gebräuche der
Drachen erlernt und in die Künste der Magie
eingewiesen wird. Wenn diese Phase abgeschlossen ist, erhält er seinen
geheimen Namen. Nun
kann sich der Drache niederlassen, entweder
unabhängig oder als Page eines erwachsenen
Männchens, das ihn im wahrsten Sinne des Wortes unter seine Fittiche
nehmen würde. Während
dieser Periode ist der junge Drache noch nicht
fortpflanzungsfähig.

Soziale Organisation
Wir betreten den geräumigen Höhlenkomplex, der die Behausung des
Erddrachen
darstellt. Zuerst setzen wir unseren Fuß in die
nur roh ausgestaltete Eingangshöhle, die mit
einem flachen Gang und hochglanzpolierten
Wänden in die innere Höhle übergeht. Der
Schlafraum, wo die Schätze, die als sein Bett dienen, sorgfältig
arrangiert sind, findet sich üblicherweise in der zentralen Höhle.
Dieser Raum,
sozusagen das königliche Appartement, wird
immer gepflegt und sauber gehalten, oft befinden sich dort schöne oder
seltene Objekte, die
von den Dienern geschmackvoll arrangiert
wurden: leuchtende Moose, seltsam geformte
Wurzeln oder Steine, Skulpturen, Gold- und
Silberarbeiten, Ergebnisse der Betrügereien
des Drachen. Hinter diesem Raum befinden
sich die Sklavenquartiere sowie eine wesentlich
kleinere Höhle, die als Schlafplatz für den
Pagen des Drachen dient.
Der allgemeine Glaube, daß Drachen schmutzig und ungepflegt und ihre
Wohnstätten voller
Nahrungsreste wären, ist vollkommen unbegründet. Wie alle Tiere,
die in Höhlen oder Erdbauten leben, lieben sie ein sauberes und
gepflegtes
Heim. Für diese Hausarbeiten sind die Sklaven
zuständig.
Als Sklaven hält sich der Erddrache
Gnome, Elfen und andere Kreaturen des
Waldes, am liebsten aber menschliche
Wesen. Einige wurden vom Drachen selbst
geraubt, zu anderen ist er über den Tausch
mit anderen Drachen gekommen. Zu den
Pflichten dieser Diener gehören nicht nur
die Säuberung und Ausstattung des Heimes, sie bürsten und reinigen auch
die
Schuppen des Meisters und dienen als
Gesellschafter. Die Diener führen kein
bejammernswertes Leben – wie man ja
annehmen könnte – da ihr Meister
sie nicht grausam, sondern mit Sanftmut und Großzügigkeit behandelt.
Der Verdacht, daß Drachen ihre Diener fressen wurden,
wenn diese alt und nutzlos geworden sind, ist
völlig aus der Luft gegriffen. Tatsächlich ist so
ein Vorfall nur zweimal vorgekommen. In beiden
Fällen handelte es sich um sehr alte Drachen, die
bereits unter Seniler Dementia" litten, einer
gehirnzerstörenden Krankheit, die die Mitglieder
dieser Drachenfamilie wegen des enormen
Fleisch- und Fettkonsums befällt. ‚
Normalerweise entwickelt sich eine Freundschaft zwischen dem Drachen
und seinen Sklavinnen, oft begleiten die Diener ihren Meister sogar
zu den Feierlichkeiten, die alle fünf Jahre am
Hof des Drachenvaters abgehalten werden. Das
ist um so erstaunlicher, da ja bekannt ist, wie
schwer Drachen Beziehungen zu anderen
Mitgliedern ihrer Art aufbauen.
Der Drache bevorzugt junge hübsche Sklavinnen mit guten Gesangsstimmen,
seine Liebe zur
Musik ist schließlich fast legendär. Eine Sklavin
mit diesen Attributen wird zur Favoritin des
Drachen, er wird seinen Kopf in ihren weichen
Schoß betten und sie mit Juwelen behängen, bevor er sie am Hof des
Drachenvaters vorstellt,
der gegenüber diesen Vorlieben sehr tolerant ist.
Vieles wurde schon über Drachen niedergeschrieben, die ihren Sklaven
oder auch freien
Menschen ihre Freundschaft angeboten haben.
Es gibt sogar Beispiele für echte und tiefe Zuneigung zwischen Drachen
und Menschen.
Da wäre die Geschichte von Crisofilax, einem
Drachen, der einen Freundschaftspakt mit König
Egidius abschloß und für viele Jahre in der
Hauptstadt des kleinen Staates lebte. Ähnlich
berichten die Cronicas de los nuevos Reinos (Chroniken des neuen
Königreiches) den Fall von Jilocasin, einem Drachen, der nach dem
Verlust des
eigenen Sohnes den Erstgeborenen einer adligen
Dame adoptierte. Er zog den Jungen auf und
unterrichtete ihn wie einen eigenen Sohn. Die
Dame gebar ihm noch einen weiteren Sohn, es
gelang ihm, die beiden Knaben zu Rittern großzuziehen. Der weise und
gerechte Jilocasin starb,
als er seine beiden "Nachkommen" gegen einen
weiblichen Drachen verteidigte, der eifersüchtig
auf den Ruhm der beiden jungen Männer war,
die als die "Ritter des Drachen" berühmt wurden.

Beitrag weiterempfehlen:

Das Buch der Ungeheuer – Drachen

Drache ist nicht gleich Drache, daher sollte man den riesigen langlebigen geflügelten Drachen der Spezies Draco nicht mit seinen harmloseren Verwandten verwechseln, dem Unechten oder Flugdrachen (Pseudodraconis), dem Halbdrachen (Ophido draconis). Echte Drachen sind die am höchsten entwickelten Echsen; sie übertreffen die anderen Ordnungen an Größe, Intelligenz und Lebensalter Lebensraum, Aussehen und Lebenszyklus der fünf Drachenarten unterscheiden sich beträchtlich voneinander, so dass sie nach Ihrer Herkunft aus Europa, dem Nahen Osten, dem Mittleren Osten Indien und dem Orient unterschieden werden.

Jeder Kryptozoologe kennt den fehler in Uccelos Bild des
heiligen Georg:Es zeigt keinen Drachen, sondern den zwei-
beinigen Flugdrachen!


Vierbeiniger Feind
Über Drachen wird in vielen Begriffen gesprochen und immer wieder werden unkorrekte Bezeichnungen verwendet. Die Bezeichnung Flugdrache, Hydra oder Feuerspeiender Drache wurden immer wieder unkorrekt verwendet. Weitere gebräuchliche Verwendungen sind: Wurm, Lindwurm, Flügelschlange, Fliegende Schlange. Spezifische Arten von Drachen sind zum Beispiel der aus Frankreich stammende peluda (ein Drache mit Fell, der Wasser speit), tarasque, guivre und gargouille (ein ebenfalls wasserspeiender Drache, der um ein Haar die französische Stadt Rouen im Jahre 520 n. Chr. Zerstört hätte); von Lindwürmern berichtet man in England, in Persien kennt man den musshussu und in Irland den peist.

Wir sind naturgemäß am vertrautesten mit dem klassischen Europäischen Drachen (Draco magnificens), einem vierbeinigen Geschöpf, mit Schuppenhaut, Adlerklauen, einem langen, muskulösen Schwanz und einem horngekrönten Reptilienhaupt. Seine Fledermausflügel entspringen aus den Rippen direkt hinter den Vorderbeinen.

Die Drachen Europas und des nahen Ostens bevorzugen eine terrestrische Lebensweise, sie leben hoch in unwegsamen Gebirgsregion, obwohl es auch hier Ausnahmen gibt: Irische Drachen (Draco magnificens goidelis) leben nur im Wasser. Drachenhöhlen haben einiges gemeinsam: Sie sind groß, manchmal geradezu riesig, mit einem bequemen Zugang zu Außenwelt. Der gut versteckte Eingang zeigt die Spuren des Drachens.

Schuppen seines Panzers liegen ebenso am Höhlenboden verstreut wie die Knochen und Kadaver seiner Opfer. Am bemerkenswertesten ist aber der Drachenschatz, Gold und Geschmeide, das wohl bewacht in einer Höhlenecke aufgehäuft liegt.

 

Die Minnesänger des Mittelalters liebten es von Alexander
dem Großen zu erzählen: Neben vielen anderen
schrecklichen Kreaturen besiegte dieser auch Drachen auf
seinen Reisen durch Europa und Kleinasien.

Großmutter war ein Velociraptor
Die evolutionären Ursprünge des Drachen sind rätselhaft. Wissenschaftler nehmen traditionellerweise an, Drachen würden von Echsen wie etwa der Brückenechse abstammen. Sie verweisen auf den Komodo-Waran – auch Komodo-Drache genannt -, der ja auch von Echsen-Vorfahren abstammt. in den letzten Jahren steigt aber die Zahl jener an, welche meinen, Drachen würden von fleischfressenden Dinosauriern – wie etwa, dem Velociraptor abstammen. Fossile Beweise dafür sind kärglich, und da es seit dem Mittelalter nicht mehr gelungen ist einen lebenden Drachen zu fangen, kann diese Frage vorläufig wohl nicht entschieden werden.

Nichtsdestoweniger häufen sich die Beweise für die zweite Theorie, vor allem deshalb, weil man heute annimmt, dass Dinosaurier wie der Velociraptor warmblütig waren. Wenn das auch für Drachen gilt, könnte es den Umstand erklären, dass Drachen auch in relativ kalten Regionen wie Skandinavien oder Island überleben können. Und es könnte auch die Erklärung dafür liefern, woher sie die Energie für das aktive Fliegen nehmen.

Die Flugfähigkeit ist eine weitere Verbindung zwischen draco und Velociraptor: Sie besitzen beide vogelähnliche Hüftknochen und Brustbeine, am breiten Brustbein setzt die Brustmuskulatur an, mit der er seine Flügel bewegt. Anhand solcher Hinweise schlug der Kryptozoologe Dr. Basil Iske – er ist auch Mitglied der CSL – vor, Drachen hätten sich aus vogelähnlichen Dinosauriern entwickelt wie die Vögeln selbst. Iske hat auch vorausgesagt, dass ein Fossil-Beweis für diese Theorie auftauchen würde – vergleichbar dem Archaeopterix für die Frage der Vogelabstammung. Und tatsächlich wurde solch ein Beweis kürzlich gefunden: Die Reste des Kuehnosaurus, einer geflügelten Echse aus der Kreidezeit, könnten das „missing link“ in der Evolution der Drachen sein.

Drachenväter Rabenväter
Drachen der häufigsten europäischen Art (Draco magnificens) schlafen die meiste Zeit des Jahres über, und auch wenn sie wach sind, zeigen sie kaum Aktivität, sondern konzentrieren sich darauf, Ihren Schatz zu bewachen.

Diese gefährlichen Einzelgänger treffen auch nur sehr selten zusammen, um sich zu paaren, im übrigen ein sehr gewalttätiges Ereignis. Nach rund einem Monat Trächtigkeit legt das Weibchen 3-12 große Eier mit ledriger Schale (Etwa so groß wie ein Straußenei), die es ganz allein aubrütet und das bei einer Temperatur von rund 50° Celsius. Die Brutzeit kann bis zum einem Jahr betragen, während dessen sich das Vatertier in keinster Weise um die Mutter kümmert.

Große Mengen Rinder und Schafe bilden die Hauptnahrung des Drachen, doch lieber ernähren sie sich von Menschenfleisch, vor allem von dem jungen zarten der Kinder und Jungfrauen. Westliche Drachen sind dafür berüchtigt Jungfrauen als Köder zu verwenden, um hitzköpfige Helden anzulocken, die dann eine willkommene Abwechselung zu Ihrer monotonen Diät aus Schafs- und Rindfleisch bilden.

 

In einem berühmten Experiment des 18. Jhs
diente ein fliegender Drache dazu die Fähigkeit des
menschlichen Auges zu testen, ein sich schnell
bewegendes Objekt zu verfolgen.

Jagd im Freien Fall
Berichte aus erster hand zeigen, dass Drachen in ähnlicher Wesie wie Falken jagen. Typischerweise nutzt der Drache warme Aufwinde. Hat er ein geeignetes Beutetier erspäht legt er die Flügel und geht zum Sturzflug über, wobei er für den Angriff immer mehr Tempo gewinnt. Sobald er den Boden erreicht entfaltet er die Flügel, streckt die Hinterbeine nach vorne und packt seine Opfer. Seine gewaltigen Klauen töten die Beute in sekundenschnelle. Entweder verspeist sie der Drache sofort, oder er begibt sich damit an einen ruhigeren Ort, wo er sie mit seinen rasiermesserscharfen Zähnen zerreißt. <> Berichte über die Physiologie der Drachen sind im allgemeinen unzuverlässig, weil sie aus dem Mittelalter oder aus noch früherer Zeit stammen. Es scheint, dass sie zwei oder gar mehr Mägen besitzen, wobei einer davon zur Flammenerzeugung dient. Wie andere fleischfressende Reptilien – zum Beispiel der Pythonschlange – können auch Drachen lange Zeit von nur einer Mahlzeit leben. Einen ganzen Monat lang sollen sie für den Verzehr eines einzigen Kadavers brauchen, zwei, drei Monate müssen sie daraufhin überhaupt nicht mehr fressen. Die Körper westlicher Drachen sind für das Fliegen wie die der Vögel gerüstet. Hohle Röhrenknochen sind stabil und leicht zugleich; ein breites, tief gekieltes Brustbein bieten der Flugmuskulatur eine breite Ansatzbasis- ein langer, sehniger Körper mit aerodynamischen Schuppen hat kaum Luftwiderstand. Doch Mängel in der Konstruktion ihrer Flügel machen ihnen – zumindest theoretisch – das Fliegen eigentlich unmöglich.

Erstens sind ihre Flügel aus ausgestellten Rippen und dazwischen aufgespannter Haut gebildet (Kuehnosaurus war einfacher, aber im Prinzip ähnlich konstruiert) und weder diese Flughäute noch die Rippenknochen sind theoretisch stark genug, um dem Druck des Flügelschlags standzuhalten. Zweitens beträgt die Fläche pro Flügel nur 15 m2 was bei einem theoretischen Maximaldruck von 120 kg/m2 beim Flügelschlagen nur ausreichen würde, die Masse eines Nashorns oder Nilpferdes vom Boden zu heben.

Empfindliche Weichteile
Im Lauf der Jahrhunderte haben Drachentöter und Möchtegern-Drachentöter eine Fülle an Tipps und Tricks zusammengetragen – doch die meisten klingen wenig plausibel. So heißt es etwa Drachen würden vom „süßen“ Geruch des Panters oder gar vom Duft eines nackten Mannes abgeschreckt. Weit brauchbarer ist der Hinweis auf eine Schwäche des Drachen:

Seine im Gegensatz zu seinem nahezu unverwundbaren Rücken(seine Oberseite ist von extrem harten hitzebeständigen Schuppen bedeckt) weiche Unterseite. Diese“Achillesferse“ des Drachen nutzte der germanische Held Siegfried aus: Er verbarg sich in einer Grube, und als der Drache darüber glitt, schlitzte er ihn von unten auf und tötete ihn.

MENSCHEN GEGEN DRACHEN
Die ersten Abbildungen von Drachen stammen von einer jungsteinzeitlichen Fundstelle in Liaoning in Nordchina aus dem 4. Jahrtausend v. Chr. Es sind Grabbeigaben mit schuppigen Schwänzen und ornamentale Drachen mit Schweinerüsseln. Steinsiegel mit Drachen aus Jade wurden in Bannu im nordwestlichen Pakistan gefunden, sie datieren ins 2. vorchristliche Jahrtausend.

In Mythen erscheinen Drachen oft als Beschützer und Wächter im Dienst von Königen und Göttern. Dieses Muster tritt auch im Babylonischen Schöpfungsmythos auf; in der ägyptischen Mythologie (etwa im 15. Jahrhundert v. Chr. im Am-Duat, dem Totenbuch), wo Schlangen-Drachen die Tore der Unterwelt bewachen; und im griechischen Mythos: Eine der zwölf Aufgaben des Herkules bestand darin, einen Drachen zu besiegen.

Im Mittelalter waren Drachen in ganz Europa verbreitet. ihr geschnitztes Abbild zierte die Schiffe der Wikinger und Beschreibungen und Bilder finden sich in den mittelalterlichen Bestiarien. Zu dieser Zeit wurde das Töten der Drachen ein regelrechter Sport. Ein berühmter Drachentöter war der heilige Georg aus Syrien, der später zum Patron von England und Portugal avancierte. Angesichts dieser geballten Aggression des Menschen wurden die Drachen streitsüchtig und tückisch und verschlangen selbst Kleinkinder und Säuglinge. Das wiederum beschleunigte das Tempo der Drachenverfolgung und die Zahl der Drachen nahm empfindlich ab.

Drachen müssen – die Gelehrten sind sich hierin einig – in Europa und in Kleinasien als ausgerottet gelten, schon vor viktorianischer Zeit gab es kaum noch Sichtungen. Wie groß die restliche Population aber auch sein mag: Es muss etwas geschehen, um die Zukunft einer der großartigsten Schöpfungen der Natur zu sichern.

 

Dieses englische Chor-
gestühl aus dem 16. Jh
zeigt einen dramatischen
Kampf gegen einen zwei-
köpfigen Drachen.


Ein offener Brief zum Thema Flugdrachen:
Geehrte Herren,

Professor Diebtrich sandte mir Ihren geschaetzten Brief vom 33. Jaenner, in dem Sie sich nach Flug- und Halbdrachen erkundigen. Es ist mir ein Vergnuegen, Ihnen kurz die folgenden Details mitzuteilen.
Ich gestatte mir den Hinweis, dass Ihnen bei der Klassifizierung des Flugdrachen mit dem Halbdrachen ein Irrtum unterlaufen ist. Beide sind mit dem Drachen eng verwandt, gehoeren jedoch nicht zu derselben Ordnung. In England nennen sie sie „dragonets“, da sie kleine Drachen Sind, doch es ist nicht korrekt, sie nebeneinander zu stellen. Ihre Bauplaene unterscheiden sich grundlegend. Die Fluegel des Halbdrachen haben sich wie jene des Drachen aus verlaengerten Rippen mit dazwischenliegenden haeutigen Membranen entwickelt. Die Fluegel der Flugdrachen hingegen sind echte Fluegel, aus den vorderen Gliedmassen entwickelt wie bei Fledermaeusen und Voegeln. Infolgedessen sehen Halbdrachen wie halb so grosse Drachen aus (daher der Name), doch Flugdrachen stehen eindeutig auf zwei Beinen. Beide leben in Hoehlen oder aehnlich geschuetzten Plaetzen‘, man erkennt sie an den Knochen und am Schmuck. Diesen sammeln sie, da sie wie Drachen auch von glaenzenden Gegenstaenden und Spielzeug angezogen werden. Halbdrachen sind wesentlich weniger kritisch als Drachen, und ihre Horte enthalten ebensoviel Plunder wie Gold. Halbdrachen sind furchtsamer als Flugdrachen und leben in entlegenen Bergen. Ihr Blut ist hoch giftig, gesaettigt mit einem fluechtigen Schwefelsalz. Es veraetzt alle Überflaechen mit Ausnahme der Adern und Haut des Drachen selbst und ist bei Luftkontakt brennbar. Halbdrachen sind nicht befaehigt Feuer zu speien, werden aber wegen ihres Bluts bisweilen als Feuerdrachen bezeichnet. Sie sind scheu und meiden Begegnungen mit Menschen. Ein Beispiel ist die mittelalterliche Geschichte einer Begegnung zwischen einem Ritter und einem Halbdrachen am Pilatusberg in der Schweiz. Der Ritter toetete den Halbdrachen, wurde aber selbst von dem giftigen Drachenblut getoetet. Flugdrachen oder Pseudodraconae leben in Uaeldern. Sie haben adleraehnliche Krallen und toedlich spitze Stacheln an der Spitze ihres Schwanzes. Sie sind von Natur aus aggressiv und greifen alles an, was eine gute Mahlzeit ergeben koennte. Den Weibchen sollte man sich niemals naehern, wenn sie Junge haben.

Ein schweizer Ritter macht sich daran den Halbdrachen
zu töten, den er in seinem Versteck gestellt hat.

Flugdrachen sind weniger schuechtern als Halbdrachen und waren einst in Europa wohlbekannt, ehe der Bevoelkerungsanstieg nach der agrarischen Revolution und die Entwicklung von Schusswaffen ihre Zahl dezimierte. Leonardo da Vinci gibt den Kampf eines Flugdrachen mit einem Loewen wieder, den er allerdings kaum selbst beobachtet haben duerfte. In mittelalterlichen Bestiarien waren Flugdrachen eine Allegorie des Teufels und wurden mit Krieg, Seuchen und Suenden verbunden, Man sagte ihnen insbesondere nach, die Pest zu verbreiten, ein fataler Vorwurf in einem Europa, das von den Grauen des Schwarzen Todes gezeichnet war.

Leonardo Da Vincis Zeichnung zeigt gut das Größen-
verhältnis eines Flugdrachen zu einem Löwen.

Der Flugdrache spielte auch in der Alchemie eine Rolle. In dieser Welt der soterischen Codes und Allegorien verkoerperte er die Materie in ihrer basalen oder untransformierten Form. Der Alchemist selbst galt als edler Ritter, der das Untier ueberwindet – die Materie in Gold verwandelt. Heute ueberleben Flugdrachen vor allem als heraldisches Emblem, und wie die Halbdrachen duerfen sie als ausgestorben gelten- In den relativ unberuehrten Bergen und Waeldern Osteuropas und Russlands koennten sich jedoch noch ein paar ueberlebende Exemplare verbergen.
Sollten Sie weitere Informationen oder eine ausfuehrlichere Darlegung obiger Punkte wuenschen, schreiben Sie uns. Es wird mir ein Vergnuegen sein, Ihre Wissensluecken zu schliessen und weitere Ihrer eklatanten Fehler zu korrigieren.

Hochachtungsvoll

H.Dietmar

Gewonnene Informationen:

Information Drache Flugdrache-Halbdrache
Lateinischer Name Draco Flugdrache:
Pseudodraconis sp.;
Halbdrache:
Ophidio draconis
Lebensraum Verschieden:
Berge, Höhlen
oder auch unter
wasser
Wälder, Höhlen, Gebrige
Lebensdauer mehr als 400 Jahre Bis zu 30 Jahre
Größe Verschieden: meistens
wie ein afrikanischer
Elefant oder ein kleiner
Roc
Flugdrachen:
1,80m-5,40m lang
Halbdrache:
1m-1,50m lang
Verbreitung Europa,Mittlerer Osten,
Kleinasien, Indien und
Südostasien
Europa, besonders
nördliche Teile


Chinesiche Drachen:

Geehrter Herr!

Als überzeugter Amateur-Kryptozoolöge, der derzeit in China arbeitet, war ich sehr enttäuscht, wie knapp orientalische Drachen in Ihrem kürzlich erschienenen „Profil“ über Drachen (Bd. 145 Nr. 7) behandelt wurden.
Der Artikel hätte „Europäische Drachen“ heißen sollen! Ich war überrascht, daß Sie nicht einmal erwähnt haben, daß der Chinesische und Japanische Drache schlanker und schlangenartiger ist als der Europäische und daß er meist grimmige, bärtige Köpfe hat. Vielleicht haben Sie die östlichen Arten übersehen, weil sie meist noch ätherischer und flüchtiger sind als ihre europäischen Kollegen. Man erhascht nur selten einen Blick auf sie, wenn sie am Himmel vorbeiziehen, sich in Wolken verstecken und Regen und Stürmen folgen. Sie überwintern in tiefen Seen, in Flüssen oder im Meer, und die Menschen im Orient verbinden ihr Erscheinen mit Frühling, Regenfällen und guten Vorzeichen für die Landwirtschaft.

Flug über das Meer auf einem weißen Drachen –
wie ihn Kunisada sah, ein japanischer Holzschneider
des 19. Jahrhunderts.

Allein die vielen Abarten des Chinesischen Drachen wären ein Thema für einen künftigen Artikel. Die Art, die der Gelehrte der Han-Dynastie Wang Fu beschrieb, hat Dämonenaugen, einen Kamelkopf, Hörner eines jungen Rehbocks, Kuhohren, einen Schlangenhals, einen Muschelbauch, Tigerfüße, Adlerklauen und Karpfenschuppen. Sein typischer Ruf klang wie aneinanderschlagende Kupferkessel. Doch es gibt viele Varianten. Nordchinesische Drachen zum Beispiel haben schweineartige Schnauzen, die geflügelten Schlangen vom Berg Sien dagegen singen mit trockener, schnarrender Stimme, um vor Trockenheit zu warnen. Chinesische Drachen fliegen dank ihres chi’ih muh, einer blasenartigen Schwellung auf dem Kopf, die von der Punktion her einer gigantischen Schwimmblase ähnelt. Das Grundwort für Drache lautet in China lung, wobei es viele verschiedene Typen gibt wie: yin-lung, shen-lung, ti-lung, fu-ts’ang lung, t’ien lung und kioh-lung. Der Sage nach wurden die Symbole des I Ging dem Kaiser Fuxi von einem flußbewohnenden Drachenpferd enthüllt, einem sogenannten Gelben Drachen, dessen Haar Muster bildete, die die acht Trigramme ergaben, die seither zur Wahrsagerei verwendet werden. Der japanische tatsu oder apalala-Drache, Draco nipponis, hat eine bemerkenswert komplexe Inkubationszeit: die Eier ruhen tausend Jahre im Meer, tausend Jahre in den Bergen und schließlich noch einmal tausend Jahre im Schatten einer schlanken Schlange, die in einem Stein wohnt, wie sie sich meist in kleinen Dörfern finden. Dreitausend Jahre nach der Empfängnis schlüpft der Drache schließlich, wächst sofort zu seiner vollen Größe heran und begibt sich in den Schutz der Wolken. Nun, ich habe mich von diesem faszinierenden Thema ziemlich hinreißen lassen. Wenn Sie mehr wissen wollen, schreiben Sie mir an:
c/o Zementfabrik zur Dreifachen Glückseligkeit, Hunan Provinz.
Inzwischen sende ich Ihnen anbei ein paar Bilder für Ihre Sammlung.

Mit freundlichen Grüßen

J.B. Glockenspiel (Ingenieur)



Noch einige kleine Zusatzinformationen:

Freueratem:
Die geheimnisvolle Fähigkeit von Drachen. Feuerstöße zu erzeugen, ist eine ihrer mächtigsten Waffen-Drachenforscher wollen bis zu 200 m lange Stöße beobachtet haben, mit Temperaturen von über 1000 °C, und viele Menschen haben versucht zu erklären, wie diese bemerkenswerte Fähigkeit erreicht wird. Professor Heinz Diebtrich vom Götlingen-lnstitut für Kryptozoologie in Deutschland vermutete, dass Drachen phosphorhaltige Felsen schlucken, die in der sauren Umgebung des Verdauungsapparats zersetzt werden, vielleicht in einem besonderen Magen (von Professor Diebtrich als phosphorokatabolischer Magen bezeichnet), wobei ein Gas frei wird, das sich bei Luftkontakt entzündet. Alle Versuche, dieses Phänomen zu untersuchen – und im Laborversuch zu wiederholen, erwiesen sich als schwierig und häufig tödlich.

 

Diese These steht in Widerspruch mit der Arbeitsthese die in „The flight of Dragons“ aufgestellt wird, ist aber auch recht interessant. Lest Euch die These im Forum einmal durch und bildet Euch eine eigene Meinung, aber stellt Euch die folgenden Fragen: War es für Drachen tatsächlich immer nötig Phosphorgestein zu sich zu nehmen? Feuerspeiende Drachen leben auch dort wo es kein Phosphorgestein geben kann. Wieviel Gestein muß ein Drache zu sich nehmen, um die besagten 200m Flammensäule zu erhalten? Hier erscheint mir diese These also etwas weit hergeholt und stark vereinfacht, wenn sie auch leicht verständlich sogar für Nicht-Chemiker ist.

 

Der Lebenszyklus der chinesischen Drachen:

Jahrhundertelange Studien chinesischer Gelehrter ergaben ein recht vollständiges Bild des 4000jährigen Geburtszykfus des Chinesischen Drachen. Nach lOOOjähriger Tragzeit als perlenartiges Ei (1) verbringt der junge Drache 500 Jahre als Wasserschlange (2), entwickelt dabei langsam einen Karpfenkopf – er wird nun kiao genannt (3). Im Lauf der nächsten 1000 Jahre entwickelt er Schuppen, vier Beine mit Klauen und ein längliches, „bärtiges Gesicht – jetzt heißt er lang (4), was „taub“ bedeutet, denn der Drache kann noch nichts hören. Es dauert weitere 500 Jahre, bis ihm Hörner wachsen, durch die er hören kann, und er ein kioh-lung wird (5) – die klassische Form des orientalischen Drachen. Die letzte Wachstumsphase (6) dauert ein weiteres Millennium, währenddessen der Drache einen Satz Flügel bekommt und ein ausgewachsener ying-lung wird (wovon es wiederum mehrere Arten gibt).

Beitrag weiterempfehlen:

Bestarium Aventuricum

Die Drachen des schwarzen Auges
Auszug aus dem Bestarium Aventuricum


Über dieses Dokument
Dies ist ein Auszug aus dem Bestiarium Aventuricum, einem Buch über die aventurische Tierwelt aus dem Land des Schwarzen Auges. Es enthält viele Informationen zu den Drachen dieser Rollenspielwelt. Fantastisch ausgearbeitet, mit viel liebe zum Detail und dennoch stets realistisch bleibend, behandelt dieser Auszug die Drachen so gut wie kaum ein zweites.

Ich Euch viel Spaß beim lesen

Dragonslayer
Zur Mythologie der Drachen

»[…] Die alten Schriften lehren uns, daß die Giganten […], aus Sumus Blut geboren und den Göttern gleich an Macht, die Zwölf
Großen Drachen zeugten. Doch als Ingerimm, Efferd, Firun und Peraine mit ihren Heerscharen in den Kampf gegen die Losgeborenen Götter zogen, da blieben die zwölf Drachen der Schlacht fern. Nach lange währendem Gefecht verbündeten sich Götter und Giganten miteinander gegen den Unaussprechlichen, zogen gemeinsam ein in Alveran und hießen sechs von den zwölf Drachen, sie zu begleiten, sechs aber sollten als Wächter auf Dere verbleiben. Darador mit den hundertfarbigen Flügeln, der Drache des Lichtes Branibor mit den Eisenschwingen, der die Gerechtigkeit hütet, der ziegenköpfige Yalsicor, der Drache der Freundschaft und Hoffnung,Naclador (auch Varsinor genannt), der den Tempel der Wahrheit hütet, und Menacor, der sechsflügelige Wächter des Limbus, zogen als mächtigste der Zwölf ein in die Hallen der Götter, um sie vor dämonischem Unheil zu schütten. In der dritten Sphäre blieben Fuldigor der Beender,Umbracor der Zerstörer,Teclador der Vorausschauende, Aldinor der Retter und Nosulgor der Spender zurück, die sich als die Geringsten der Zwölf mit ihrem Platze beschieden. Es waren aber zwei Drachen, die gleich waren an Macht, nämlich der goldene Pyrdacor, der Wächter über das Gleichgewicht der Elemente, und Famerlor, der Löwenhäuptige. Famerlor besiegte Pyrdacor im zweiten Weltenbrand mit Rondras Hilfe, die den kampfeswütigen Drachen mit dem Löwenhaupt zu ihrem Gemahl erkor, und so wurde Famerlor der Beschützer Alverans. Pyrdacor aber blieb zerrissen auf Deres Antlitz zürück, seiner Macht beraubt; nur sein Karfunkel harrt ungeduldig seiner Rache. Manche der Zwölf Großen Drachen aber hatten ihr eigenes Gefolge. So kommt es also, daß die Kaiserdrachen Darador, dem Drachen des Lichts dienen und daß wir die Perldrachen, die der Legende entsprechend von Pyrdacor aus einem gewaltigen Perlenschatz geschaffen wurden, heute als Gefolge Famerlors kennen. Die zaubergewaltigen Purpurwürmer, Meister in den Zauberkünsten, folgen Naclador, dem Diener Hesindes […]«

-aus dem Compendium Drakomagia; Croßmagier Pber Drodont von Aranien, geschrieben um Bosparans Fall, Übersetzung aus dem Tulamidya

>>[…] Und, so scheint mir also nichts ferner zu liegen, als eigenständige Drachenrassen dem Gefolge eines Hohen Drachen zuordnen zu wollen – keine Drachenart weist meines Wissens einen Götterglauben auf, der der gesamten Art gemein wäre. Die Alten Drachen sollen die Stammväter aller Drachenrassen Deres sein, doch einen Kaiserdrachen den Namen Daradors in den Geist zu legen, ist ebenso glaubwürdig wie ein auf Praios schwörender Elf, Die Menschen sind es, die Naclador dem Hesindes zuordnen und die Purpurwürmer ihm als Gefolge – die Drachen selbst erkennen den Hohen Drachen nur als äußerst mächtig an, nicht aber als Gott. Bei Perldrachen zeigt sich häufig der Drang, sich einem der Großen Drachen, wie etwa einem Kaiserdrachen, anzuschließen – doch eine Götterverehrung im eigentlichen Sinn des Wortes liegt sicherlich auch durch die Behauptung Pher Drodonts bei keiner Drachenrasse vor, selbst wenn sich dieser Aberglaube sogar bei vielen Forschern bis heute gehalten hat. Im Gegenteil scheinen die Drachen eine ähnliche Abneigung gegen solche Götteranbetung zu haben wie die ebenfalls sehr langlebigen Elfen, und vielleicht stammen die Gründe dieser Einstellung ja aus ähnlichen Ursprüngen. […]«

-Anmerkung Dr. Drinji Barns zu obigem Exemplar des Compendium Drakomagia; veröffentlicht in einem Aufsatz im Salamander (Vol. l o 16/3, Auszug)

»[…] Wissen wir denn, ob es die Götter waren, die die Sechs nach Alveran beriefen? Könnten sie sich nicht selbst den Platz
genommen haben, der ihnen zustand? Was wissen wir über die Macht dieser Enkel Sumus? Groß ist ihre Kraft, unbezwingbar
ihr Geist – warum aber sollten sie den Göttern gehorchen, wenn sie ihnen also gleich an Macht sind? Der Löwenhäuptige ist
Rondra ebenbürtig und wird mit ihr in einem Atemzyg als ihr Gemahl genannt – und würde die Göttin einen Unterlegenen
als Gatten anerkennen? Wohl kaum! Menacor, sechsflügelig, soll den Limbus hüten? Ist es nicht viel eher wahrscheinlich, daß er der Herrscher all dessen ist, was nicht Sphäre ist, vielleicht sogar jener ist, den die Boronis in ihrer Engstirnigkeit bezeichnen als Colgari und der die Seelen über das Nirgendmeer – sprich, die dritte Ebene – tragen soll? Wer hat denn je den Seelenraben gesehen? Niemand! Nur Flügelrauschen hören wir, das auch von sechs Schwingen stammen könnte denn von zweien. Wenn Naclador nun aber den Tempel der Weisheit hütet, sollte er dann minder weise sein als Hesinde selbst ? […] Die Diener der Zwölfe sagen, die Zwölfe seien die Mächtigsten. Aber sagt nicht jeder Knappe das auch von seinem Ritter?«

-aus den Chroniken von Hans; llaris-Apokryphen, Zorgan, 185 v.H.

Von der Art der Drachen

»Drachen sind vielfältige Kreaturen, die den Forscher beständig Neues lehren. Da ist der mächtige Kaiserdrache, die Krone der Schönheit. des Drachengeschlechtes und zudem vom majestätischen Benimm eines absoluten Herrschers – denn seinen Namen trägt er zurecht. Da ist aber auch der Tatzelwurm, der stinkt und gar häßlich ist und ein feiger und gemeiner Jäger. Da ist der Zauberkräftige Purpurwurm, von dem man spricht, daß er selbst die machtvollsten menschlichen Magier an Wissen und Kraft überflügele, aus dessen Geschlecht die größten Beherrscher hervorgehen und der von geradezu erschreckend brilliantem Geiste ist – da ist aber auch der Baumdrache, der vom Verstande einer Elster ist und gerade wie sie nicht einmal Diamantgeschmeide von wertlosem Tand zu unterscheiden vermag und außer dem KLICKERADOMMS nichts zu zaubern versteht. Da ist der Gletscherwurm, der von ausnahmslos dämonischer Grausamkeit und Blutgier getrieben wird, Mensch und Tier anfällt, nicht, um sie zu fressen, sondern um sie zu zerhacken, zerreißen, zerfleischen. Da ist aber auch der Westwinddrache der siebenwindigen Küsten, der ein gefährlicher und schlauer Jäger ist, der jedoch nur Wild und Vieh erlegt, um davon zu speisen, niemals jedoch den Menschen. Wir kennen den fast unbesiegbaren Riesenlindwurm, den Kämpfer unter den Drachen, der sich nicht um Ehre noch Gnade schert, doch wir kennen auch den tapferen Perldrachen, der Rondra und den ihren dient und der Ritter unter den Drachen ist. In finsteren Höhlen und tiefen Erdmulden lebt der gefährliche Höhlendrache, der nicht fliegen kann und lahme Beine hat, denn er kraucht nur selten herfür aus seinem stinkigen Verlies. Doch gegenteilig kennen wir auch den winzig kleinen und doch wunderschönen Zwergdrachen, von denen ein jedes Exemplar die Farbe eines anderen Edelsteins trägt, der zwar Feuer spuckt, doch keiner Fliege ein Leid zufügen kann. Vom Frostwurm aber will ich nicht sprechen, denn er ist eine namenlose Kreatur und hat hier nichts zu suchen.«

-Vom Leben und Sein der Völker in Wald und Flur, Anhang Ia: Die intelligente Kreatur vom Naturvolkforscher und Verständigungsmagier Vagor; Festum, 21 Hal

»Drachen lassen sich, wie vielerlei Getier, auch so manchem Element zuordnen. Da sind die Hohen Feuerdrachen, die kochend heißes Blut in den Adern haben, denen das Wasser zuwider ist, ja, denen es sogar schaden mag. Auch die Minderen Feuerdrachen hassen das Wasser, wiewohl sie es auf Schiffen wohl bereisen. Eisdrachen sind namenlose Kreaturen, die grausam und gnadenlos wie der Frost selbst sind und verschlingen, was in die endlosen Weiten zieht. Sie haben kein heißes Blut, keinen Feuerodem, doch sind ihre Herzen so kalt, daß sie dich damit töten. Wasserdrachen endlich sind genügsame Kreaturen, dem Leben dienlich, sie fallen selten Menschen an, tanzen fröhlich über die Meere und tauchen besser denn der Mensch. Auch ihr Blut ist nicht kochend, nur heiß, doch wissen sie ihre Nüstern zu versiegeln, damit kein Wasser ihr flammend Herz erlösche…«

-Beginn des Aufsatzes De Animus Draconis von Ruthamorya Vilay, Drakologe; unbekannten Datums

»… als,der schreckliche Flug dann vorüber war, ließ mich das große, rotgoldene Ungetüm sehr sanft zu Boden gleiten. Ich hatte schreckliche Angst, auch wenn ich wußte, daß Drachen ja eigentlich nur Jungfr… äh, ich meine, ich habe… naja, ich war halt schonmal mit dem Müller – Alrik in der Scheune gewesen… Ich wußte halt nicht so genau, ob ich ihm wirklich schmecken würde! Andererseits – woher soll denn der Drache wissen, ob er sich da eine Jungfrau gegriffen hat oder nicht? Zumindest dachte ich, mein letztes Stündlein sei angebrochen, als das gigantische Untier mit seltsam schnüffelnden Geräuschen auf mich ankommt – aus dem Maul gestunken hat es, das will ich Euch sagen! – und so ein Rauchfähnchen kam aus den Nüstern. Und plötzlich hatte ich diese Gedanken in meinem Kopf, die da nicht hingehörten – die haben mich ganz schön durcheinandergebracht -, bis ich
merkte, daß der Drache mir seine Gedanken in meinen Kopf setzt! Wirklich! Er hat mir gesagt – äh, gedacht, oder wie heißt
das? Egal- ich wußte, daß er mich hübsch findet, und daß ich gut rieche. Stellt Euch das mal vor, er stinkt aus dem Maul wie
ein Oger aus dem Arsch (äh, Ihr schreibt das doch nicht alles auf, oder?) und sagt mir, daß ich gut rieche!
Der Drache-Apep der Unbezwingbare heißt er, dachte er mir bald-hat mich natürlich nicht gefressen. Er war eigentlich ganz
nett (zumindest netter als mein ehemaliger Herr, der Ritter Soldersweiher), ich durfte mir immer was zu Essen suchen oder von seinem Jagdgut braten. Doch meine Hauptaufgabe war es, ihm die Schuppen zu kraulen. Wie? Ich lüge? Fragt ihn doch selbst, den Apep, der wird’s Euch sagen, Herr Magister! Der Apep, der hat es nämlich schrecklich genossen; wenn man ihm alle seine Schuppengeglättet hat, sie ordentlich übereinander legte und dann mit einer Wurzelbürste mit Fett (fragt mich doch nicht, woher er das hatte!) polierte. Dann lag er ganz ausgestreckt, ich mußte aufpassen, daß er nicht aus Versehen über mich drüber rollt, und sah fast so, aus; wie ein schnurrendes Kätzchen! Ja, gut, ein bißchen größer, und gefürchtet hab ich mich ja auch noch ein wenig, aber er war sehr gut zu mir. Und nichts mit Jungfrauen fressen! Nach ein paar Monden dann hat er noch eine zweite Sklavin (so nannte er uns) mitgebracht, und die mußte ihm dann die Schuppen putzen, während ich mit seinen Kopf geschmust habe-wie, das findet ihr unanständige Vor dem war ich sicherer als in meiner Mutter Schoß! Und Kleider hat er mir geschenkt, Samt und Seide, mit Edelsteinen besetzt, Perlenschmuck habe ich getragen -wie eine Königin! Wie ich fortgelaufen bin? Wieso fortgelaufen? Ich hab‘ Apep halt irgendwann gefragt, ob ich nicht wieder gehen könne, und da hat er mich freigelassen. Meinte, ich stürbe sowieso viel zu früh. Wie? Ja, die Brosche stammt aus seinem Hort…«

-Bislang unveröffentlichter Bericht der Abenteurerin Vestissja, die vom Kaiserdrachen Apep entführt worden sein soll. Wortgetreu niedergeschrieben von Map. eo. Vagor, Naturvolkforscher und Verständipungsmapier zu Gerasim, 26 Hal

 

ANATOMIE

Allen Drachen gemein sind die schuppenbedeckte Haut, die geschlitzten Augen, die sie zur Nachtsicht befähigen, der meist sechsgliedrige Rumpf (von dem ein Beinpaar häufig zum Flügelpaar umgebildet ist) und der lange Schwanz. Bei vielen Rassen beginnt auf dem mächtigen Schädel ein Hornkamm, der sich bis über den Rücken zur Schwanzspitze fortsetzt. Vier der Gliedmaßen (Vorder- und Hinterbeine) enden in fünfhornbewehrten Klauen, von denen eine weiter hinten und etwas oberhalb der anderen vier liegt.
Die allgemeine Annahme – Drachen sind riesig, Drachen sind magiebegabt, Drachen sind intelligent und können Feuer spucken – gelten zwar für die meisten, aber eben nicht für alle Rassen; Frostwürmer beispielsweise verbreiten einen eiskalten Hauch, während Zwerg- und Taschendrachen gerade einmal drei Spann groß werden (aber tatsächlich noch eher zu den Drachen zählen als die Tatzelwürmer).
Die teils gigantisch anmutenden Kreaturen, die bis zu zwanzig Schritt Länge und ebensolche Spannweite erreichen können, spotten jedem Größenverhältnis. Daß sie trotzdem fliegen können, ist eine jedem flugfähigen Drachen eigene unbewußte Flugmagie; die magelnde Fingerfertigkeit der großen Klauen wird durch die ebenfalls angeborene Kenntnis telekinetischer Kräfte mehr als wettgemacht, und auch den gezielten Flammenstrahl müssen sie nicht erst erlernen. In den Adern eines heißblütigen Drachen fließt kochendes Blut, das auch seinen gefürchteten Feuerodem speist- ein prospektiver Drachentöter sollte sich also davor hüten, direkt in der Nähe der Wunde zu sein, die er dem Tier reißt, ansonsten spritzt ihm das heiße Blut entgegen. Neben dem ständig an der Lebenskraft des Feindes zehrenden Feueratem sind manche Drachen noch dazu in der Lage, gezielt Flammen zu speien – all dies sind Tatsachen, die die Ungetümer fast unbesiegbar machen. Magie versus Drachen wirkt bisweilen nicht so, wie der Urheber sich das vorstellt – oder ist ob der schieren Größe erheblich teurer (gestaltwandelnde Zauber zum Beispiel kostet den Anwender, auf den Drachen gesprochen, die doppelte Astralenergie …)

CHARAKTER

Drachen gibt es nur noch wenige, und das verschafft dem Einzelnen den Status der absoluten Einzigartigkeit. Die körperliche und geistige Gewalt, über die ein Drache verfügt, befähigen ihn wahrhaftig zum Beherrscher ganzer Regionen, lassen ihn die Geister der größten Magier mit einem ungesprochenen Befehl zerpulvern und servieren ihm die höchgerüstetsten Krieger als Appetithappen. Was geht im Kopf eines solchen Wesens vor?

Die Drachen sind, in all ihrer Macht, eine aussterbende Rasse. Das Zeitalter, in dem Drachen die Welt bevölkerten, ist lange vorbei, die heute übriggebliebenen Exemplare die letzten einer vergangenen Hochkultur. Selbst ein Kaiserdrache wie Shafir, der in den Legenden unzähliger Generationen verewigt ist, zählt, verglichen mit den Drachen der Vergangenheit, wenig.

Zueinander feindlich gesinnten Einzelgängern geworden, vermögen die Drachen es trotzdem noch, ganze Regionen in Angst und Schrecken zu halten. Was soll dem Purpurwurm also diese lästige Kreatur Mensch, die klein und schwach ist und doch so zahlreich auftritt; die, kleingeistig und kurzlebig wie sie ist, keine Ahnung vom Geschehen der Welt hat und doch darüber bestimmt? Denn der Drache hat über die Spanne seines Jahrhunderte währenden Lebens Kaiser und Kalifen kommen und gehen sehen, Kriege und Schlachten erlebt und vielleicht sogar ihren Ausgang bestimmt, mit den jeweils größten Magiern, Philosophen und Regenten verhandelt – doch niemals als Unterlegener, immer als der absolute Herrscher, der er ist, der sich nimmt, was erwünscht, und dem gehorcht wird, wenn er befiehlt. Ein Shafir, der Kaiser der Kaiserdrachen, wird sich auch einer Amene oder einem Brin nicht beugen, wird Audienzen gewähren und Bitten großzügig erwägen.

Moral ist es, die die Drachen am ehesten von den Menschen unterscheidet. Oder besser: Amoral, denn einem Drachen bedeutet sein Gefährte wenig – so kann ein Drachenweibchen seinen Partner, mit dem es gerade noch den Geschlechtsakt vollzogen hat, im nächsten Moment grausam zurichten, sei es, um ihn aus ihrem Revier zu verjagen, sei es, um sich für eine schmerzhafte Begattung bei ihm zu rächen. Wie der Mensch Reh und Hase jagt, jagt der Drache Menschen und anderes großes Getier, das ihm seinen Hunger stillen kann, und an den riesigen Ausmaßen des Körpers mag man ermessen, wie groß ein Drachenrevier sein mag und wieviel er erbeuten muß. Dem Menschen aber ist ‚böse‘ und ‚grausam‘, was Menschen jagt und tötet, und so kommt es immer wieder zu schrecklichen Gefechten von Kriegern und Magiern gegen Drachen – doch nur den Helden aus den Legenden ist es gelungen, einen Drachen im Alleingang zu töten.

FORTPFLANZUNG

Der Geschlechtsakt der meisten Drachen ist, von der Werbung bis zur Begattung, sehr kompliziert. Ein Weibchen der großen Drachenrassen ist alle 121 Jahre für drei Monde fruchtbar; und zu dieser Zeit muß ein passender Partner gefunden sein, ein angemessener Ort für den Akt und einer für die Eiablage.

Die Werbung eines Drachen um ein Weibchen verläuft immer sehr aufwendig. Die Männchen werden von einem fruchtbaren Weibchen über Hunderte von Meilen geradezu magisch angezogen, so daß sie erst einmal in langwierigen, blutigen Kämpfen entscheiden müssen, wer um die Dame werben darf. Häufig kommt es dann zu Situationen, bei denen die zwei oder drei abgekämpften Kontrahenten von einem frischen und schwächeren Jungdrachen ausgestochen werden. Sind die Rivalen besiegt, gilt es, einen weiteren Kampf zu fechten: Das Weibchen selbst muß davon überzeugt werden, daß genau dieses Männchen das richtige ist. Ob der natürlichen Stärke der Drachendamen aber gestaltet sich das meist als mindestens ebenso schwierig wie der Rivalenkampf. Der Paarungskampf (der häufig an magischen Orten stattfindet, oder an Stätten, wo elementare Gewalten aufeinander treffen, mit Vorliebe also an Vulkanen, Gletschern oder Wasserfällen) ist blutig und wird mit erbitterter Härte geführt, denn eine stolze Drachin unterwirft sich nicht Freiwillig der Gewalt eines Männchens-erst wenn sie kraftlos und vollständig bezwungen ist, kann das Männchen es wagen, sich mit ihr zu paaren. Wen wundert es ob der blanken Brutalität, die zwischen Männchen und Weibchen -. abläuft, daß bei den Paarungskämpfen mal der Drache, mal die Drachin ihren Wunden erliegt und sich vom Liebesspiel nicht mehr erholt?

Während der Drache sich nun von dem anstrengenden Ritual erholen kann, beginnt für die Drachin erst die Mühsal: Die befruchteten, kristallenen Eier müssen in sicheren Höhlen, Vulkanen oder Wäldern versteckt werden – diese Orte werden dann über die nächsten sieben Jahre, bis die Jungen geschlüpft sind, von der Drachin gnadenlos behütet. Solche gigantischen Schauspiele finden in allen großen Gebirgen in allen Regionen Aventuriens statt.

Regionale Unterschiede sind bei den einzelnen Drachenrassen vermerkt. Die Zeitangaben gelten nur für die großen Drachenrassen wie Purpurwürmer, Kaiserdrachen, Riesenlindwürmer, Frostwürmer und Gletscherwürmer, bei den kleineren finden die Paarungen in Abständen statt, die etwa einem Zehntel der maximalen Lebensdauer entsprechen. Die oben genannten Umstände von Paarungsort und -weise gelten jedoch auch für die kleineren Drachenarten in ähnlichem Maße.

DRACHENJUNGE

Selten einmal hat eines der großen Drachenweibchen mehr als zwei überlebende Nachkommen, so lange ihr Leben auch währen mag. Das liegt zum einen an der seltenen und blutigen Paarung der Tiere, zum anderen daran, daß die Jungdrachen sich nach dem Schlüpfen in den meisten Fällen selbst überlassen sind (es kommt jedoch vor, daß Drachen auch im späteren Leben noch Bindungen zu Vater oder Mutter haben, wie aus dem Orkland berichtet wird). Das Leben der Drachen beginnt so gnadenlos, wie es auch später weiter verlaufen wird: Ist eines der Dracheneier geschlüpft, frißt das Junge zunächst seine Gelegegefährten auf- ein Umstand, der das stärkste Junge (das als erstes schlüpft) weiter bei Kräften hält, schwächere, überlebensunfähige Geschwister vernichtet und dafür sorgt, daß sich nicht mehrere Drachen das gleiche Revier teilen müssen. Übrigens scheinen die frisch geschlüpften Drachenjungen umso stärker, wenn sie während der Brutzeit an heißen oder magischen Orten gelegen haben, weswegen man bei heißen Quellen, Schwefelseen, Vulkanen und Zauberwäldern und -seen am ehesten auf Dracheneier stoßen wird.

Dracheneier (nicht zu verwechseln mit den Karfunkelsteinen Großer Drachen, die bisweilen ebenso genannt werden) variieren je nach Rasse in Größe und Erscheinungsbild; Das Ei einer Kaiserdrachin kann in Gold- oder Rottönen schimmern und gleißen und ist nur bei den schwächsten Nachkommen unter einem Schritt groß, grenzt eher an die zwei Schritt; Perldracheneier umfassen etwa drei bis vier Spann und haben eine in Opalfarben schimmernde Haut, während das Ei eines Zwergdrachen in satten Edelsteintönen gefärbt ist.

Drachenjungen verfügen über fast das gleiche Ausmaß an geistigen und magischen Kräften, das sie als ausgewachsene Drachen einmal innehaben werden, nur daß diese Magie noch völlig ungeformt im kindlichen Geschöpf steckt. Durch dieses immense magische Potential sind allerdings auch die Jungdrachen selbst gefährdet, die diese Kräfte noch nicht annähernd beherrschen können. Tatsächlich könnte man Drachenjungen eine Vorform der Freizauberei zuschreiben, die sich meistens in feste Bahnen prägt, bei einigen auserwählten Geschöpfen allerdings erhalten bleibt. Von den körperlichen Anlagen sind die frischgeschlüpften Drachenjungen fast sofort wehrhaft, und auch flugfähig, sobald sie ihren ersten Feueratem gespien und die Schwingen damit gehärtet haben.

DRACHENMAGIE

Drachenmagie ist sehr fremdartig und hat mit den herkömmlichen (menschlichen) Vorstellungen wenig gemein. So sind z.B. von Drachen gewobene Beherrschungssprüche ungleich mächtiger, weisen eine völlig andere Struktur auf und sind demzufolge auch erheblich schwerer zu brechen.

Drachenmagie kann von uns nur vage mittels der Zaubersprüche im Codex Cantiones erfäßt werden, in Wahrheit mag sie sich viel komplexer geben, als wir ahnen. Im allgemeinen gilf.Drachen benötigen keine Zaubergestik, da ihnen die geistigen Repräsentationen ausreichen (also müssen die Drachen z. B. beim GARDIANUM keinen Kreis abschreiten). Die benötigte Zauberdauer von langwierigen Sprüchen können Sie für Drachen getrost sehr locker handhaben; machen Sie die Dauer von Angemessenheit, Anatomie und Ästhetik abhängig; gleiches gilt für die Wirkungsweise. Die Kosten, die der Drache zu entrichten hat, bleiben in etwa dieselben. Die Reichweite der Zaubersprüche ist sehr flexibel zu handhaben, so existiert die Reichweite Berührung für Drachen nicht, sie heilen, beherrschen und verwandeln allein mit Blicken. Auch Zauber, die eigentlich nur auf den Zaubernden selbst wirken, können Sie den Drachen bisweilen auf andere Personen legen lassen, wie etwa den ADLER, WOLF, mit dem ein freundlich gesonnener Drache die Helden (gleichzeitig) ebenfalls in Drachen verwandelt. Bei der Wirkungsdauer haben Sie es als Meister leicht: Drachenmagie scheint generell um einiges länger zu wirken als die der menschlichen Völker. Stufen Sie die Dauer des Spruches jeweils eine Kategorie hoch (wenn sie das in der Situation verantworten können), so sind alle Angaben in Sekunden in Minuten zu verwandeln, alle Minuten in Spielrunden, alle Spielrunden in Stunden, Stunden in Tage, Tage in Wochen, Wochen in Monate, Monate in Jahre. Zauber, die (wie der MATERIALIA etwa) bis zu einem bestimmten Zeltpunkt währen, oder solche, die schon in Jahren bemessen sind, bleiben unverändert. Erscheint Ihnen diese Hochstufung als zu mächtig, können sie sie den wirklich mächtigen Drachen (s.o.) überlassen und die Wirkungsdauer bei den anderen verdoppeln, bei den kleinen (wie etwa Zwergdrachen) können Sie auf eine Erhöhung ganz verzichten. Die angeborenen Eigenschaften des Drachen (Flugfähigkeit, Feueratem, MOTORICUS-ähnliche Bewegungszauber) kosten diesen keine Astralenergie.

DRACHENSPRACHE

Drachen kommunizieren mit einer ihnen ganz eigenen Gedankensprache. Forscher behaupten, der Karfunkelstein befähige sie dazu, wofür spräche, daß der nichtmagiebegabte Baumdrache nicht über diese Verständigungszauberei verfügt – und daß die Karfunkel dieser Drachenart unauffindbar klein sind, ist bekannt. Man sagt, daß Drachen jede existierende Sprache beherrschten. In Wahrheit stellt sich das vom Drachen gesagte dem Mensch in Gedankenbildern dar, die er als Worte seiner Sprache versteht. Andersherum empfindet der Drache die Worte anderer ebenfalls in ihrer Bedeutung, so daß eigentlich keine Kommunikationsschwierigkeiten auftreten dürften. Daß viele mächtige und gelehrte , Drachen trotzdem über hohe Kenntnisse in lebenden und alten Sprachen verrügen, rührt daher, daß man von Schriftstücken keine Gedanken empfangen kann …

Die viel beschworene Drachensprache dürfte deshalb für menschliche Magier auch eher aus Hellsicht- und Verständigungsmagie bestehen denn aus dem Verlauten fremdartiger Vokabeln.

DRACHISCHE ARTEFAKTE

Drachen sind magische Kreaturen, die jedem Vergleich spotten, und so wundert es nicht, daß sich tränen, Blut, Schuppen, Karfunkelsteine und was der Drachenleib sonst noch zu bieten hat, in magischen tränken, Balsamen und als Paraphernalia für Zauber und Beschwörungen ungetrübter Beliebtheit erfreuen. Generell kann gesagt werden, daß drachische Zutaten, die in ein Rezept gehören, kaum auf dem Markt erhältlich sind; Spieleralchimisten sollten für solche Zutaten schon selbst eine Expedition unternehmen. Hier seien die spieltechnischen Auswirkungen von Drachenzutaten dargelegt. Es gilt immer, daß die Artefakte mächtiger Drachen eher eine solche Wirkung aurweisen, als die kleiner Drachen, und, je nach Alter und Mächtigkeit des Tieres, sich Unterschiede ergeben können: Drachenschuppen:

Eine Rüstung aus Drachenschuppen oder -leder erhöht den Rüstungsschutz um einen Punkt (bei unverändertem Behinderungswert) und ist zudem völlig feuerfest (ganz abgesehen von der beeindruckenden Gestalt, die ein Krieger in Drachenschuppen abgibt). Aus solchen Materialien lassen sich am ehesten natürlich Schuppenpanzer und Lederharnisch fertigen. Ganz normale Lederkittel und -hosen sind natürlich auch möglich und gerade für Feuergeoden o.a. sehr stilvoll. Tatsächlich ist aber auch die richtige Bearbeitung drachischer Materialien eine Kunst für sich, die einzig und allein die ältesten und erfahrensten zwergischen Harnischmacher beherrschen, die auch wissen, wie man diese kostbaren Stücke pflegt — denn man sagt, daß die Drachenschuppen ohne das dazugehörige Drachenfett schnell an Feuerfestigkeit verlieren.

Schuppen gelten neben dieser eher ‚profanen‘ Anwendung als ausgezeichnete magische Foki. Die Schuppen verschiedener Drachenarten eignen sich vorzüglich als Materielle Komponente für eine Zauberbeschränkung von Schutz- oder Kampfzaubern; für.einen Waffenbalsam benötigt der Alchi- mist zwei Höhlendrachenschuppen, und auch für den ARCANOVI gelten drachische Schuppen generell als gute Zauberträger. Drachentränen:

Eine der wichtigsten Zutaten des Astraltranks sind drachische tränen. Generell kann der Alchimist davon ausgehen, daß er auf eine Substitution zurückgreifen muß, denn Drachen weinen so gut wie nie … Ist dennoch ein Skrupel Drachentränen auf dem Markt, liegen die Kosten je nach Verläßlichkeit der Quelle zwischen 7 und 49 Dukaten—und erzielt damit sogar höhere Preise als das magische Metall Arkanium. Man geht davon aus, daß in den Drachentränen, wie im Blut, ein Teil Astralkraft enthalten ist, und sollte Ihrem Alchimisten eine äußerst gute Probe bei seinem Astraltrank gelingen (zwei Würfel zeigen eine Eins) und er hat echte Drachentränen darin, könnte der trank einen permanenten Astralpunkt schenken. Übrigens: Die bislang einzig bekannte Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, ist, ihn mit größeren Mengen Khunchomer Pfeffers zu bewerfen … Drachenspeichel:

Der Speichel der Lindwürmer ist stark korrodierend — eine Gefährdung für die Klinge eines jeden Möchtegern-Drachentöters. Wegen der zersetzenden Wirkung des Speichels wurde danach auch eines der tödlichsten alchimistischen Gifte benannt, Gerüchte, die besagen, daß Drachenspeichel pur die gleiche Wirkung habe wie das komplizierte Gebrau, entsprechen vermutlich nicht der Wahrheit. Drachenzähne:

Der schärfste Zahn eines von Zwergen erlegten Drachen wurde in alten Zeiten herausgeschlagen, um daraus eine trophäe sondergleichen zu fertigen: einen Drachenzahn, der seinen träger als einen der Mutigsten und Tapfersten der Zwerge auszeichnete. Angeblich sollen in den Hallen Xorloschs noch einige dieser uralten Artefakte existieren, die von (Zwergen-) Generation zu Generation vererbt wurden — doch nur einem veritablen Drachentöter steht es an, einen zu tragen. Heute besitzen fast alle Zwerge einen Drachenzahn, der aber eine Metallklinge ist, die die breite, aber spitz zulaufende Klinge der ursprünglichen Drachenzähne nachahmt. Drachenblut:

Frisches Drachenblut ist kochend heiß, aber nichtsdestotrotz neben dem Karfunkel eine der zauberkräftigsten Essenzen des Drachen. Es ist Bestandteil des Kraftelixiers und wirkt sich auch sonst fördernd auf die Körperkräfte aus: Wird frisches Drachenblut so heiß wie möglich getrunken, verleiht es (je nach Mächtigkeit des Drachen) zwischen einem und drei Körperkraftpunkte für ein bis drei Stunden. Diese Regelung gilt nicht für Zwerg- und Meckerdrachen. Drachenkarfunkel:

Drachenkarfunkel: Der Karfunkel ist der Sitz der Magie des Drachen, zugleich repräsentierter Geist und Seele der Kreatur. Je nach Magiebegabung und Intelligenz variiert die Größe des Steins zwischen Stecknadelkopfgröße (Baumdrachen) über Erbsengröße (Meckerdrachen und Höhlendrachen), Daumenkuppengröße (Westwind- und Perldrache) bis hin zu Hühnereigröße (Shafir). Aus den Karfunkeln lassen sich mittels des ARCANOVI zauberkräftige Artfakte erstellen (wenn es gelingt, dennoch in Ansätzen vorhandenen Geist des Drachen zu unterwerfen). Die ARCANOVI-Probe auf einen Karfunkel ist um zwei Punkte erschwert, so er mit Sprüchen der Gebiete beherschung, Bewegung, Hellsicht oder Verständigung belegt wird, die permanenten Kosten betragen nur 1/20 (aufladbar) bzw. ein 1/30 (einmalig wirkendes Artefakt) der aufgewandten Astralenergie (jedoch nach wie vor so viele, wie wirkende Sprüche gespeichert sind). Bei Zaubersprüchen anderer Gebiete als der genannten ist die ARCANOVI-Probe um sieben Punkte erschwert, die auf die Wirkenien Sprüche um drei. Karfunkelsteine tragen noch einen Teil der Astralkraft des Drachen, der er einmal war. Bei den meisten Drachen ist das allerdings nicht viel, allein bei den Karfunkeln von Kaiserdrachen und Purpurwürmern (und den Drachen der Legenden, wie dem Ewigen Drachen von Phecadien, dem Wurm von Chababien und vielleicht ja auch dem Tuzakwurm) läßt sich diese Kraft nutzen — unter Zerstörung des Karfunkels, also des Drachengeistes! Ist ein Magier im Besitz eines Drachenkarfunkels, so kann er etwa ein Fünftel der Astralenergie, die der Drache einmal besaß, aus dem Stein ziehen. Dass das nur gegen, den heftigen Widerstand des Drachengeistes geht, ist selbstverständlich: Die folgende Zauberprobe ist um sieben Punkte erschwert. Es wird immer die gesamte Energie des Karfunkels verzehrt, der Stein zerbröselt dann zu wertlosem Staub. Zauber, die solcherart mit der Macht eines Drachen gestärkt wurden, können unverhofft (und unlenkbar) Nebenerscheinungen in Wirkungsdauer oder Wirkung aufweisen … Daß sich die Magie der Karfunkel auf diese Weise nutzen läßt, ist allerdings nur wenigen Menschen bekannt. Voraussetzung dafür ist ein eingehendes Studium des zauberkräftigen Steins (bei Magiern per langwieriger ANALÜS-Sitzungen, Druiden, Hexen oder Geoden mögen ihre eigenen Wege haben, das Wesen der Karfunkel zu erfassen), was sicherlich Monate des aufopferungsvollen Studiums bedarf. Manche Magier vergleichen diese Art der Magie vielleicht nicht zu Unrecht mit der verschollenen Edelsteinmagie der Echsen …
Von wirklich mächtigen Karfunkelsteinen (wie dem des Purpurwurms Glowasil) weiß man, daß sie, als Fokü verwendet, ebenfalls die Wirkungsdauer oder -weise verändern können — doch nur den mächtigsten menschlichen Magiern ist es gelungen, einen solchen Effekt kontrolliert herbeizuführen.

BEKANNTE DRACHENTÖTER

Die menschlich-güldenländische Geschichte kennt tatsächlich drei Drachentöter, die mit ihren Taten unsterblichen Ruhm ernteten. Der berühmteste von ihnen ist sicherlich der Hl. Geron, der erste träger des Schwerts Siebenstreich, der so unbezwingbare Untiere wie den Wurm von Chababien und den Ewigen Drachen von Phecadien tötete. Ebenso legendär ist die Geschichte von Festo von Aldyra, der einen Höhlendrachen, der die Siedler am Born bedrohte, mit vergifteten Rindern tötete. (Nach dem heldenhaften Ritter wurde die Stadt Festum benannt.) Als dritte zu nennen ist die Kaufmannstochter Arika aus dem (damals noch tulamidischen) Emirat Mirharn, die den schrecklichen Purpurwurm Glowasil tötete, indem sie ihm, aus einer Erdhöhle hinaus, den Bauch aufschlitzte — die Heldin kam dabei ebenfalls zu Tode. Auch aus der uralten tulamidischen Mystik sind uns drei Geschichten über Drachentöter bekannt. Dschadirder Kühne soll in der Gor den Schwarzen Kurungur, einen bösartigen Kaiserdrachen, besiegt haben, von dem Gerüchte behaupten, er habe im Krieg der Magier auf Borbarads Seite gekämpft — etwa zweitausend Jahre nachdem Dschadir den Drachen getötet haben ! Der Magier Raskador soll einen Purpurwurm im magischen Duell besiegt haben, der mit seinen versklavten Gefolgsleuten Fasar überfallen wollte, und schlußendlich wird die Märvon dem listigen Dieb Rakull aus Nebachot erzählt, dem es gelungen sein soll, einen schlauen Riesenlindwurm zu töten, indem er mit List die Magie des Drachen gegen ihn wandte. Wichtige zwergische Drachentöter sind zum einen Theruka, Tochter des truwian, die den Lindwurm erschlug, an dem sich schon die meisten Männer ihrer Sippe die (Drachen-)Zähne ausgebissen hatten und der nun die Wohnhöhlen bedrohte. Die größte Heldin der Zwerge aber ist gewißlich Organa, Tochter des Ordamon, die Ancarion den Roten, den Marschall Pyrdacors und Obersten der Kaiserdrachen, märtyrergleich mit in den Wassertod riß, selbst jedoch im Feuer des Drachen vergangen war, bevor sie die Oberfläche des Sees berührte.

Wie Sie sehen, werter Meister: Ein Drachentöter, eine Drachentöterin – das sind Menschen/Zwerge, an die man sich noch nach über drei Jahrtausenden erinnert. Das sind Männer und Frauen, die aus äußerster Verzweiflung für das Leben ihrer Geliebten nicht scheuten, in den Tod zu gehen, die sich dem Drachen lachend und todgeweiht entgegenwarfen, auf denen vielleicht sogar die Hand eines Gottes lag. Drachen sind jedoch nicht notwendigerweise nur böse und schlecht, mit der Moral nach menschlichen Begriffen lassen sich diese mächtigsten aller Kreaturen kaum bemessen! (Ein Shafir, der den höchsten Respekt der Hesindegeweihten und Gelehrten Aventuriens errungen hat, ist und bleibt ein flammenspuckendes, jungfrauenverschlingendes Ungetüm … auch wenn man dazu neigt, das zu übersehen.) Einen Drachen nur gut oder aber nur schlecht darzustellen, heißt entweder, daß er die absolute Ausnahme ist, oder daß ihm ein wesentlicher Bestandteil seines Charakters fehlt. Daher eine Bitte an Sie, werter Meister: Stellt sich ein wahnwitziger Held einem veritablen Kaiserdrachen allein zum Kampf, schenken Sie dem Helden nicht leichtfertig den Sieg, weil er halt ein Held ist. Seien Sie hart und geben Sie dem Drachen all die Stärke, den Witz, die Macht, die ihm zusteht, um sich des (menschlichen) Quälgeistes zu erwehren, lassen Sie ihn sein ganzes Register der Magie ziehen — denn im Gegensatz zum Helden ist ein Drache immer noch die mythische Kreatur des Fantasy-Genres —, und Sie werden sehen, daß die Drachen es ihnen danken werden. Bedenken Sie, ein Alrik Drachentöter Sturmfels, der das Dutzend vollmachen will, hätte vor zehn Jahren den Kaiserdrachen Smardur erlegt, der dann im Jahre 26 Hal nicht in Kurkum zur Stelle gewesen wäre, um die Menschheit vor einem dämonischen Heer zu bewahren! Bemessen Sie ein solches Gefecht an folgendem Maß und entscheiden dann über seinen Ausgang: Wer einen Drachen tötet, ändert unabsehbar die Weltgeschichte.

Bekannte Arten von Drachen

Zur Verdeutlichung der Einzigartigkeit der Drachen finden Sie bei den großen Drachen keine Allgemein- oder Durchschnittswerte angegeben. Statt dessen sind dort die Werte einzelner Exemplare niedergeschrieben, die als Beispieldrachen eine Richtlinie für Sie darstellen sollen. (Neben Apep wird es außer Shafir keinen Drachen geben, der ihm an Macht und Fertigkeiten gleichkommt; die Purpurwürmin Leskarines aus dem Raschtulswall ist eine mittelalte und deshalb mittelmächtige Drachin, Ykkandil, der Riesenlindwurm aus dem Regengebirge, ist wieder einer der machtvollsten Vertreter seiner Art usf.) Orientieren Sie sich an den Werten der bei den Arten angegebenen Drachen, entwerfen Sie ein Charakterprofil wie bei einem liebevoll ausgestalteten Helden, und überlegen Sie sich, ob er den hier angegebenen Exemplaren unter- oder überlegen ist, und warum. Generell gilt, daß große Drachen untereinander zwar Kenntnis voneinander haben, es bisweilen zu Kämpfen kommt, wenn es gilt, einen hochmütigen Jungdrachen zurechtzustutzen oder einem anderen das Revier abspenstig zu machen, sie jedoch kaum freundschaftlichen Kontakt oder ähnliches zueinander hegen.
Zur Magie der Drachen sind meist nur Gebiete angegeben (und wie gut sie diese beherrschen). Ist bei Apep erwähnt, daß er Meister der Verwandlung ist, können Sie davon ausgehen, daß er alle in diesen Gebieten aufgeführten Zauber mit einem Zauberfertigkeitswert von mindestens sieben beherrscht, alle wichtigen aber zumindest gemeistert hat und in einigen ausgewählten als absoluter Experte gilt. Zusätzlich beherrschen fast alle Drachen gewisse Standardsprüche wie GARDIANUM, IN DEIN TRACHTEN – wenn es also heißt, daß ein Drache Meister der Beherrschung ist, bedeutet das noch lange nicht, daß er keine anderen Zauber beherrscht. Das gezielte Spucken von Flammen, über das viele Drachen verfügen, wird spieltechnisch wie der Zauber IGNIFAXIUS gehandhabt, als Stufe für diesen und ähnliche Zauber sowie zum Brechen von Drachenzaubern kann als Richtwert Alter/l 00 angenommen werden. (Apeps Magie ist also ähnlich schwer zu brechen wie die eines achtzehnstufigen Magiers). Dies ist jedoch ausdrücklich nur ein zaubertechnischer Richtwert.

BAUMDRACHEN
Baumdrachen sind mit ihren drei Schritt Spannweite eher kleine Vertreter der Drachenfamilie. Ihr Leib mißt von Kopf bis Schwanzspitze ca. zweieinhalb Schritt, gleichmäßig aufgeteilt auf Leib und Schwanz. Farblich sind sie den Kronen hoher Bäume gut angepaßt: Ihre Schuppen sind von dunkelgrüner bis tannichtblauer Färbung, die Unterseite bräunlich. Vier messerscharfe Greifklauen machen sie zu gefährlichen Kleintierjägern, das Flügelpaar befähigt sie zu raubvogelähnlichen Flugkünsten, ohne daß sie magiebegabt wären – dank ihrer geringen Größe eine wichtige Fähigkeit. Baumdrachen nisten vogelgleich in hohen Bäumen, bauen die Nester jedoch selten selbst, sondern verjagen die ursprünglichen Bewohner, meist Vögel von mindestens Adlergröße. Das vorhandene Nest wird dann verstärkt, damit es den schwereren Leib des Drachen tragen kann. Baumdrachen sind sehr standorttreu, sie geben ein einmal besetztes Nest nur selten wieder auf und das über ihr etwa einhundert Jahre währendes Leben! Diese Drachennester finden sich in ganz Aventurien, bevorzugt jedoch in (Stein-)Eichenbäumen und Urwaldriesen, aber auch im Bornland und auf Maraskan. Weder intelligent, sprachbegabt, noch zauberkräftig, sammeln Baumdrachen alles, was glänzt, blinkt oder funkelt. Ähnlich den Elstern horten sie ihre ‚Schätze‘ dann im Nest, das sie gegen Diebereien verbissen beschützen. Meist besteht dieser’Hort‘ aber nur aus wertlosem Tand. Aufgrund ihres tiefen Schlafes kann man sich an ein Baumdrachennest leicht anschleichen und den Drachen überraschen, doch auch diese kleine Drachenart verfügt über einen Feueratem, der einen Schadenspunkt pro Kampfrunde anrichtet und der nur gegen den Helden wirkt, den der Drache attackiert. Baumdrachen sind nicht in der Lage, gezielt Flammen zu spucken.

Werte eines typischen Baumdrachen
MU: 15 KL: 5 IN: 12 CH: 11 FF: 7 GE: 14 KK: 25
MR: 10 AT: 10/16* PA: 9 TP: 1W+6 RS: 7 LE: 60 AE: –
GS: 15/1 AU: 90
*) im Sturzflug

FROSTWÜRMER
Frostwürmer, von den Nivesen ‚Schrecken des Ewigen Eises‘ genannt, besitzen einen bis zu acht Schritt langen, mit weißlichen Schuppen bedeckten, schlangenförmigen Leib. Neben den drei Beinpaaren weisen sie ein geschwungenes Paar Flügel auf, es kommen jedoch immer wieder Exemplare vor, die trotzdem nicht flugfähig sind. Das mag daran liegen, daß sie nur wenig Magiebegabung in sich tragen, wiewohl sie selbst magische Kreaturen sind, die der Gottkaiser Pyrdacor erschaffen haben soll, damit sie ihm das allererste Schwarze Auge suchen, das im Ewigen Eis verschollen sein soll. Mit dem mächtigen Artefakt kann man angeblich unbeschränkt Vergangenheit und Zukunft beschauen. Wahr ist, daß diese nicht sehr intelligente und nicht sprachbegabte Drachenart statt goldener und glänzender Gegenstände schwarze sammelt, die sie dann in Eishöhlen hortet. Diese Horte liegen im Zentrum von ca. einhundert Meilen durchmessenden Revieren, bis zu deren Rand sich die Eisdrachen auf die Lauer legen. In Gletscherspalten, engen Schluchten oder in Schneewehen sind sie durch ihre reinweiße Farbe völlig getarnt. Ihre Opfer sind Robben, Schneehasen und Eisbären, doch auch vor Menschen und Elfen schrecken die großen Kreaturen nicht zurück.
Frostwürmer verbreiten einen Hauch klirrender Kälte, der der Luft jegliche Wärme zu entziehen scheint. Die Auswirkungen ähneln denen des Feueratems: Die Luft ist so schneidend kalt, daß jede Kreatur, die sich im Umkreis von zehn Schritt um den Drachen aufhält, pro Kampfrunde einen Lebenspunkt einbüßt; der Bruchfaktor von Waffen mit Holzteilen und Rüstungen mit Lederteilen steigt um eins pro KR. (Dies macht bei jedem Kontakt Waffe/Waffe oder Rüstung/Waffe eine Bruchfaktorprobe nötig, bei deren Mißlingen das durch den Frost spröde gewordene Stück zerbricht.) Frostwürmer verfügen über sämtliche Eiszauber wie den CORPOFRIGO oder den FRIGIFAXIUS im Kampfund den METAMORPHO zur Aushöhlung ihrer Horte, ja man sagt sogar, sie könnten Gegenstände in Eis verwandeln. Sie sind gegenüber Feuer- und Humuszauberei sehr empfindlich, durch Eis-Sprüche jedoch nicht zu schädigen.

Werte eines typischen Frostwurmes
MU: 25 KL: 7 IN: 8 CH: 12 FF:6 GE: 13 KK: 30
MR: 13 AT: 13 PA: 10 TP: 1W+8 RS: 7 LE: 100 AE: 20
GS: 15/8 AU: 70
Der Frostwurm Schirr’Zach

Frostwürmer erreichen eigentlich nur ein Alter von bis zu eintausend Jahren, man erzählt sich jedoch von dem uralten Giganten Schirr’Zhach, der noch vor dem Fall Pyrdacors geboren sein und seit Ewigkeiten in den unzugänglichsten Schluchten der Grimmfrostöden leben soll.
Ihm schreiben die Alten der Nivesen und Firnelfen auch die Existenz einer äußerst lebensecht gearbeiteten Statue aus Eis zu, die einen in echte Pelze gehüllten Menschen mit schreckenerfülltem Gesichtsausdruckzeigt und die mitten in der Eiswüste gefunden worden ist… Sie wurde von nivesischen Händlern geborgen und nach Leskari gebracht, wo sie im Firunschrein steht.

MU: 25 KL: 7 IN: 8 CH: 12 FF: 6 GE: 13 KK: 30
MR: 13 AT: 13 PA: 10 TP: 1W+8 RS: 7 LE: 100 AE: 20
GS: 15/8 AU: 70

GLETSCHERWÜRMER

Vom Gletscherwurm ist bekannt, daß er sich die ersten dreizehn Jahre als riesige Raupe entwickelt, sich später jedoch in einen Drachen von außerordentlicher Schönheit verwandelt. Ein ausgewachsener Gletscherwurm besitzt einen langen, schlanken Leib, bedeckt von silbrig weiß schimmernden Schuppen, blendend weiße, majestätische Schwingen von dreizehn Schritt Spannweite und vier Fänge mit silbernen, messerscharfen Krallen. Gletscherwürmer sind selten, man sagt, sie vermehrten sich höchstens alle 169 Jahre, obwohl sie doch nur etwa 1313 Jahre alt werden, für andere großen Drachen ein geradezu kindisches Alter. Auch der Gletscherwurm hält sich mit Vorliebe oberhalb der Eisgrenze Aventuriens auf, im schrecklichen Winter des Jahres 23 Hal allerdings soll eine solche Kreatur sogar das Weidensche unsicher gemacht haben.
Nur einigen Experten ist bekannt,daß es sich bei dieser überaus grausamen Drachenart um eine fortpflanzungsfähige, magiebegabte Chimäre handelt, deren Erschaffung der mysteriösen und völlig verderbten Schwarzelfe Pardona angelastet wird. Ihr Turm im Hohen Eismeer soll von dreizehn dieser Ungetümer bewacht werden. Gletscherwürmer horten nichts, ja, sie sollen noch nicht einmal feste Standorte haben, sondern beständig die schneebedeckten Weiten nach Opfern absuchen. Sie sind sprach- und magiebegabt, zu einem Austausch von Höflichkeiten wird es mit diesen grausamsten der Drachen jedoch kaum kommen. Sie können auf die Formelschätze aller Elfenvölker zurückgreifen, hauptsächlich aber den der Firnelfen. Meistens wehren sie sich allerdings mit ihren enormen körperlichen Fähigkeiten, denn Gletscherwürmer haben zwei Attacken mit den Klauen und eine mit dem Gebiß pro Kampfrunde. Besondere Vertreter dieser Art sind nicht bekannt. Obwohl sie dem Eis zugehörig sind, lassen sie sich durch Feuer- oder Humus-Magie nicht über die Maßen verletzen; gegen Eis-Zauberei sind sie jedoch völlig immun.

Werte einer typischen Gletscherwurmraupe
MU: 50 KL: 2 IN: 2 CH: 2 FF: 1 GE: 8 KK: 20
MR: 20 AT: 4 PA: 0 TP: 2W+2 RS: 8 LE: 200 AE: –
GS: 3 AU: 250
Werte eines durchschnittlichen Gletscherwurms
MU: 18 KL: 13 IN: 14 CH: 17 FF: 9 GE: 16 KK: 30
MR: 13 AT: 14 (Gebiss)/13(Klauen)/15(Sturzflug) TP: 3W+4 (Gebiß)/2W+2 (Klauen)
RS: 8 LE: 250 AE: 30-50 GS: 20/3 AU: 200 PA: 12

HÖHLENDRACHEN

Höhlendrachen sind etwa fünf Schritt lang und von schwärzlichen und bräunlichen Schuppen bedeckt. Ihre vier Beinpaare sind äußerst muskulös, so daß sie die vorderen zwei Klauen gut als Greifwerkzeuge verwenden können. Sie haben keine Flügel und sind auch nicht flugfähig, legen allerdings ‚zu Fuß‘ ein für Drachen ungeahntes Tempo vor. Sowohl in unterirdischen Höhlen als auch in ausgewaschenen Kammern an Berghängen, in tiefen Spalten und großen Erdhöhlen im Wald leben Exemplare, es ist somit eine der wenigen Drachenarten, die nicht fast ausschließlich in Gebirgen vorkommt.
Höhlendrachen gelten als besonders standorttreu, sie geben einen einmal gewählten Hort während ihres etwa zweitausend Jahre zählenden Lebens nie auf und verteidigen ihn verbissen. Auch sind ihre Höhlen mit besonderer Sorgfalt ausgewählt; die List eines Höhlendrachen geht so weit, daß Kriegstaktiker über den natürlichen und nachträglich angebrachten Schutz nur staunen, es soll sogar vorkommen, daß mechanische oder magische Fallen angebracht sind.
Höhlendrachen sehen bei Licht nicht sehr gut, dafür verfügen sie über ausgezeichnete Nachtsicht und einen äußerst feinen Geruchssinn. Beute lauern sie auf, um dann ihren langen Hals muränengleich vorschnellen zu lassen – und sie sollen regelrechte Meister im Knacken von metallenen Rüstungen sein! Meist verschlingt der Höhlendrache sein Opfer sofort im Stück, bei Menschen oder Zwergen jedoch versucht er, Lösegeld zu erpressen – denn die Goldgier überwiegt den Hunger um einiges. So kommt es denn auch, daß der gewitzte Dieb eines reichen Höhlendrachenhortes nicht mehr glücklich wird: Man munkelt, daß diese Kreaturen über Meilen hinweg ihren Hort verfolgen können, auch wenn der Schatz geteilt worden sein sollte, notfalls jedes einzelne Stück …
Darüberhinaus sind Höhlendrachen an Magie, Zaubersprüchen und magischen Gegenständen sehr interessiert, meist verfügen sie über solche Sprüche wie ODEM, BÖSER BLICK, HERR ÜBER DAS TIERREICH, APPLICATUS, MATERIALIA, und natürlich über den obligatorischen Feueratem, der auf alle Lebewesen und entzündlichen Gegenstände im Umkreis von fünf Schritt wirkt (2 SP/KR). Häufig lassen sich die verschlagenen Drachen durch mächtige Zauberdemonstrationen oder magische Gegenstände bestechen, da sie kaum einmal die Meisterschaft in auch nur einem Zauber erreichen. Höhlendrachen sind empfindlich gegenüber elementaren Eis- und Wasser-Zaubern, von elementarem Feuer (wie z.B. einem IGNIFAXIUS oder einem Flammenschwert) nicht zu verletzen.

Islaaran

Der 1.400 Jahre alte Islaaran ist ein überaus typischer, doch erfahrener Vertreter seiner Art: Verschlagen, listig und feilschend, daßes einem Phexgeweihten gut zu Gesicht stünde, haust er im Weidener Blautann in einer wurzelverhangenen Erdhöhle. So manchen Übermütigen, der den Wald zu betreten wagte, überfiel und verschlang er, so daßsein Hort inzwischen eine umfangreiche Waffen- und Rüstungssammlung beinhaltet. Doch auch viele magische Gegenstände besitzt er, da er sich den Tod der Weidener Oberhexe Luzelin zu Nutze machte, um ihre Höhle zu plündern. Noch hat keine der Hexen es geschafft, ihm die Utensilien wiederabzunehmen.

MU: 20 KL: 14 IN: 12 CH: 12 FF: 12 GE: 10 KK: 40
AG: 1 HA: 6 RA: 0 TA: 0 NG: 5 GG: 10 JZ: 7
MR: 16 AT: 16 PA: 13 TP: 2W+6 RS: 9 LE: 100 AE: 38
GS: 9 AU: 45

KAISERDRACHEN

Kaiserdrachen verdienen ihren Namen wahrhaftig: Zwanzig Schritt goldener Drachenleib voll majestätischer Schönheit, mit einer ebensolchen Flügelspannweite und unvorstellbaren Kräften. Im Alter- und sie werden bis zu dreitausend Jahre alt- werden die wie poliert schimmernden Schuppen rötlicher, bis sie die Farbe roten Goldes angenommen haben; kaum eine Waffe durchdringt diesen festen Panzer.
Auch sein Auftreten entspricht dem eines absoluten Herrschers: Er nimmt, was er begehrt, selten mit Gewalt, nein, er fordert und erhält den Tribut, der ihm zusteht – dem Herrscher über Mensch und Tier. Gold und Geschmeide nimmt er als Opfergaben, Vieh, Wild, auch Jungfrauen oder -männer verspeist er oder hält sie sich zu seiner Erbauung und Bequemlichkeit – Kaiserdrachen umgeben sich gerne mit menschlichen Bewunderern und Gesprächspartnern. Seine liebsten Sklaven sind schöne Frauen (oder Männer), Magier und Philosophen, denn die Kaiserdrachen sind eine der intelligentesten Drachenrassen, sie sind Experten in vielen Wissenstalenten.
Die Horte von Kaiserdrachen sind über ganz Aventurien verstreut, auch wenn es nur noch unwesentlich mehr als ein Dutzend Exemplare gibt. Diese Höhlen, die sich in allen großen Gebirgen Aventuriens befinden, bergen die kostbarsten Horte, Gold- und Juwelenschätze, hochmagische Artefakte und Bücher von unschätzbarem Inhalt. Doch noch niemals ist es gelungen, einem Kaiserdrachen seinen Hort zu stehlen, denn das geht nur über eine Drachenleiche …
Die Magie der Kaiserdrachen ist vielfältig, häufig sind sie Meister der Beherrschung, der Hellsicht oder der Verständigung. Doch auch Verwandler kommen vor, aus anderen Gebieten beherrschen sie wichtige Formeln. Der Feueratem der Kaiserdrachen fügt auf zehn Schritt Entfernung 2 SP/KR zu, sie spucken zudem gerne gezielte Flammenstrahle auf ihre Gegner. Sie sind empfindlich gegenüber elementaren Eis-Zaubern, von elementarem Feuer (wie dem IGNIFAXIUS oder einem Flammenschwert) jedoch nicht zu verletzen.

Lessankan

Lessankan ist ein Sohn Apeps und regiert über das an die Drachensteine angrenzende Gebiet der Schwarzen Sichel. Noch wird sein Anspruch von anderen Drachen angezweifelt, mit denen er sich immer wieder heftige Kämpfe liefert, doch besitzt er durch das Erbe seines Vaters und seinen Brutort (eine Höhle im Purpurberg der Schwarzen Sichel) über gute magische Fertigkeiten. Lessankan ist vierhundert Jahre alt und wie sein Vater ein guter Verwandler, er interessiert sich jedoch auch sehr stark für die Antimagie, die er von inzwischen zwei entführten Magistern der Ysilischen Akademie weiter erlernt.

MU: 17 KL: 16 IN: 13 CH: 15 FF: 9 GE: 13 KK: 42
AG: 1 HA: 3 RA: 3 TA: 0 NG: 7 GG: 6 JZ: 5
MR: 25 AT: 6 PA: 14 TP: 3W+6 RS: 11 LE: 150 AE: 101
GS: 11/6 AU: 100
Apep

Apep ist nach Shafir einer der mächtigsten und ältesten seiner Art in Aventurien. Sein Reich sind die Drachensteine, und bis heute hat es kaum jemand gewagt, sich seiner Macht entgegenzustellen – doch die, die es taten und in die wildschönen Drachensteine zogen, um dort zu siedeln, büßten allzuschnell mit Leben oder Freiheit dafür.
Apep ist über 1.800 Jahre alt und ein Meister der Verwandlung von Belebtem und Unbelebtem. Orkane und Schneestürme schleudert er seinen Widersachern entgegen, verwandelt Menschlein zu seiner Freude in einen wohlschmeckenderen Höhlenbären, als ewiges Mahnmal in Steinstatuen oder ganz profan in ein Häufchen Asche. Denn Menschen duldet der Herrscher nicht, und häufig sind auch die Ausflüge, die er in die spärlich besiedelten Gebiete rund um die Drachensteine macht, um sich zu holen, was ihm zusteht. Fast jede Generation versucht deshalb, den Drachen mit Gaben und Opfern zu besänftigen, doch genauso häufig geraten diese Vereinbarungen mit dem Tod des menschlichen Unterhändlers wieder in Vergessenheit…
Unter sich duldet Apep nur den vierhundert Jahre jungen Lessankan, doch wenn der an Macht und Stärke gewinnt, scheint ein Entscheidungskampf unausweichlich – und Apep hat noch niemals verloren.

MU: 20 KL: 21 IN: 15 CH: 16 FF: 10 GE: 15 KK: 55
AG: 0 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 5 GG: 4 JZ: 7
MR: 28 AT: 17 PA: 16 TP: 3W+8 RS: 12 LE: 175 AE: 155
GS: 14/7 AU: 150

PERLDRACHEN

Perlendrachen sind die im Perlenmeer beheimateten östlichen Verwandten der Westwinddrachen (siehe dort). Wie sie sind sie außerordentlich gewandte Flieger, verfügen über einen gefürchteten, gezielten Flammenstrahl und sind gute Fischer. Nüstern und Maul können sie beim Tauchen luftdicht verschließen, so daß kein Wasser eindringt, ihre Schwingen sorgen dafür, daß sie auch tauchend ein gutes Tempo vorlegen. Tatsächlich halten sich Wasserdrachen gerne in Meeres-, See oder Flußnähe auf, auch wenn sie gut auf dem Land leben können. Tatsächlich ist Fisch ihre Hauptspeise, obwohl sie Landtiere als Nahrung nicht verschmähen. Etwas kleiner als ihre westlichen Verwandten (sie erreichen gerade einmal sechs bis sieben Schritt Länge), haben sie doch beachtliche Schwingen, deren Spannweite meist bis zu zehn Schritt mißt. Perldrachen weisen helle, perlfarbene Schuppen auf, die sich im Alter häufig zu schillerndem Perlmutt verfärben. Perldrachen werden bis zu 250 Jahren alt und leben rund um das Perlenmeer nach dem sie, wie auch nach ihrer Schuppenfarbe, benannt sind. Von Neersand über Perricum und Zorgan bis hinunter zu den Südküsten Maraskans trifft man auf diese Meerdrachen, die beständig auf der Suche nach perlfarbenen Kleinodien für ihren Hort sein sollen und aus diesem Grund den Perltauchern Sinodas häufig Kummer bereiten: Die Drachen sind äußerst gute Taucher, die lange unter Wasser bleiben können, und zudem plündern die Drachen gerne den Fang der Maraskaner. Eine alte Feindschaft verbindet die Perldrachen mit den Roten Maronen Maraskans, und immer wieder kommt es dazu, daß sich einer der verrückten Vögel einem Drachen entgegenwirft. Das Gefecht endet fast immer damit, daß der Maran als fedrige Mahlzeit des Drachen endet, doch einmal in hundert Jahren, so erzählen die Bewohner der Insel, siegt ein Maran …
Perldrachen sind ein wenig intelligenter als ihre westwindigen Brüder und auch zu einigen Zaubersprüchen in der Lage, meistens IGNIFAX, SENSIBAR und AUREOLUS PERLENGLANZ. Sprachbegabt sind sie jedoch trotzdem nicht. Durch den ständigen Wasserkontakt schützen die Schuppen eines Wasserdrachen nicht vollständig vor Feuer: Die Hälfte des durch Feuer(-magie) entstandenen Schadens wird ihnen von der Lebensenergie abgezogen. Ihr Feueratem richtet pro Kampfrunde jedoch immer noch 2 Schadenspunkte an. Für antimagische Handlungen und den IGNIFAX teilen Sie das Alter des Drachen durch fünfzig und nehmen das Ergebnis als Stufe.

Werte eines typischen Perldrachen
MU: 20 KL: 11 IN: 11 CH: 15 FF: 10 GE: 17 KK: 20
MR: 12 AT: 13* PA: 11 TP: 1W+7 (Klauen)/2W+5 (Gebiss) RS: 7
LE: 80 AE: 50 GS: 21/7/4** AU: 150
*) 2AT/KR **) Fliegend/Tauchend/Laufend

PURPURWURM

Purpurwürmer sind imposante Erscheinungen: Sie werden bis zu 15 Schritt lang, haben mächtige, breite Schädel, sechs kräftige Beine und ein mächtiges Schwingenpaar, das seine 16 Schritt Spannweite umfaßt. (Es wurden jedoch auch bereits Exemplare beobachtet, denen die Flügel gänzlich fehlten.) Ihren Namen tragen sie, da ihre Schuppen in jungen Jahren hellviolett sind, im Alter jedoch abdunkeln, bis sie endlich schwarz-purpurn schimmern. Für Diener der Zwölfe gilt er deswegen häufig als Bote des Namenlosen, ihm als Drache sind Götter jeglicher Art jedoch meist völlig egal. Im Regengebirge, im Raschtulswall, auf Maraskan findet man die Horte dieser Kreaturen, die unter den Drachen die zaubermächtigsten sind. Das Spezialgebiet der Purpurwürmer ist und bleibt die Beherrschung (einige sollen auf diesem Gebiet sogar der Freizauberei mächtig sein), meist weisen sie aber in vielen anderen Gebieten, wie der Hellsicht, der Illusion, der Verständigung und der Verwandlung, ebenfalls überragende Kenntnisse auf. Der Feueratem wirkt (wie beim Kaiserdrachen) in zehn Schritt Umkreis mit 2 SP/KR; Purpurwürmer spucken mit Vorliebe auch gezielte Flammenstrahle auf ihre Opfer. Diese Drachenart wird bis zu 3.000 Jahre alt und pflegt bisweilen lockeren, aber beständigen Kontakt zu menschlichen Magiern, der sich meist als Austausch von Wissen gegen Sklaven darstellt. Von Thomeg Athenon sagt man, er allein wisse um die Höhle Leskarines‘, die im Raschtulswall ihr Revier gegen Eindringlinge verteidigt. Wirklich alte Purpurwürmer besitzen bisweilen bis zu 250 ASP.

Leskarines

Leskarines ist mit ihren achthundert Jahren noch ein relativ junges Purpurwurm-Weibchen. Von ihrer Art mag es wesentlich klügere geben, jedoch kaum welche, die in so jungen Jahren schon über überragende Kenntnisse der Beherrschung und der Hellsicht verfügen. Leskarines steht den Menschen hauptsächlich mit Neugier und erst dann mit Verachtung gegenüber, doch ist die Zuammenarbeit mit ihr nicht ungefährlich: Die Drachin ist sehr eigen mit ihrer Interpretation, wenn es darum geht zu entscheiden, was sie als Beleidigung empfindet und was nicht. Leskarines lebt im Raschtulswall, ihr Hort ist allerdings noch nicht sehr groß. Sie denkt darüber nach, den Austausch von Wissen gegen Sklaven mit Thomeg Atherion zu einer festen Institution zu machen … mit achthundert Jahren wird man langsam bequem.

MU: 24 KL: 17 IN: 13 CH: 17 FF: 9 GE: 13 KK: 22
AG: 0 HA: 4 RA: 2 TA: 2 NG: 7 GG: 5 JZ: 8
MR: 21 AT: 15 PA: 13 TP: 2W+6 (Klauen)/3W+2 (Gebiss)* RS: 11
LE: 130 AE: 130 GS: 12/4 AU: 200
*) 2AT/KR
Ysolphur

Ysolphur gilt als mächtigster der Purpurwürmer. Gesehen hat ihn noch niemand, der verbriefte Kunde von ihm in zivilisierte Gegenden hätte tragen können. Um ihn ranken sich die Geschichten, er hause die 2.300 Jahre seines Lebens in einer gigantischen drachischen Feste im Herzen des Raschtulswalles, die er niemals verlasse und wo er durch versklavte Ferkinas und ihm dienstbare Perlendrachen mit Opfern versorgt werde. Selbige Drachenfestung wird auf der anderen Seite auch als Sitz des legendären Konzils der Elementaren Gewalten genannt…
Magierlegenden wissen zu berichten, daßYsolphur ein Freizauberer auf den Gebieten der Hellsicht und der Illusion sei, und während er mit ersterer unliebsame Besucher auf Ängste und Schwachstellen untersuche, sorge er mit letzterer dafür, daßdie Menschen sich vor Furcht und Schrecken von den Klippen stürzen. Doch auch die Zauber elementarer Zuordnung (bis auf die des Wassers) soll der Alte äußerst gut beherrschen. Ysolphurs Schuppen sind so dunkelviolett, daßsie nur beim gleißenden Mittagslicht noch farbig wirken, doch erhebt sich der Riese einmal in die Lüfte (er ist auf seine alten Tage sehr unbeweglich geworden), verkriechen sich die menschlichen und tierischen Bewohner des Raschtulswalls so tief es geht in ihre Mauselöcher.

MU: 28 KL: 21 IN: 17 CH: 21 FF: 9 GE: 11 KK: 36
AG: 0 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 2 GG: 2 JZ: 3
MR: 30 AT: 17 PA: 14 TP: 2W+8 (Klauen)/3W+4 (Gebiss)* RS: 10
LE: 160 AE: 228 GS: 12/3 AU: 180
*) 2AT/KR

RIESENLINDWURM

Riesenlindwürmer sind nicht die klügsten unter den Drachen, doch gewißlich die stärksten und grausamsten. Sechs Beine tragen den grüngeschuppten Leib des Ungetüms, der seine zehn Schritt lang wird (mit fast ebensolangem Schwanz), die kräftigen Schwingen haben etwa sechzehn Schritt Spannweite. Zum tödlichsten unter den Drachen wird er allerdings durch die drei Köpfe, die auf langen Hälsen ihre Opfer packen und gemeinsam zerfleischen. Mit Fug und Recht kann also behauptet werden, der Riesenlindwurm sei so stark wie drei andere Drachen gleichzeitig, denn während zwei Köpfe auf ihre Opfer herniederfahren, kann sich der dritte geruhsam auf einen mächtigen Zauber vorbereiten. Magiebegabt sind Riesenlmdwürmer nämlich obendrein, und wenn sie hauptsächlich über Hellsicht- und Kampfmagie verfügen, heißt das nicht, daß sie nicht in der Lage wären, ihr Opfer zu beherrschen … Riesenlindwürmer werden etwa 2.500 Jahre alt, entwickeln aber selten so gute magische Fähigkeiten wie Kaiserdrachen oder Purpurwürmer.
In Burgruinen und auf schroffen Berggipfeln vorwiegend im Süden Aventuriens herrschen Riesenlindwürmer in ihren Revieren als Tyrannen, denen mit ihren sechs Augen selten etwas entgeht. Im Regengebirge soll es etwa ein Dutzend der Ungetüme geben, doch auch in den Gebirgen am Rande der Khom, in den Salamandersteinen, dem Orkland und den Steppen der Nivesen kommen Exemplare vor. Den grausamen Drachen sagt man eine besondere Schwäche für schöne Jungfrauen und -männer nach, so daß in abgelegenen Gegenden selbst die Barone, um ihre Bauern zu schützen, dem schrecklichen Brauch nachgehen, in regelmäßigen Abständen junge Frauen oder Männer zu opfern, um das Land zu schützen. Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen fünf Kampfrunden wieder nach, hat jedoch keine Erinnerung an ein Vorleben und macht die nächsten sieben Jahre eine ‚Kindheit‘ durch, nach der er als relativ erwachsen gilt. Sind alle Köpfe abgeschlagen, bevor der erste wieder nachgewachsen ist, ist der Wurm tot, oder aber, wenn seine Lebensenergie auf Null gesunken ist. Ein Hals besitzt eine Teil-LE von 30 und einen RS von 7. Bislang haben .nur wenige erfahrene Krieger eine Begegnung mit einem ausgewachsenen Riesenlindwurm überlebt, und dann auch nur, wenn sie mindestens zu dritt waren …
Im Kampf ist der Riesenlindwurm wie drei unabhängige Kreaturen zu führen, die sich vom Charakter ähneln wie Drillinge, die dazu verdammt sind, sich ständig zu ertragen. Der Lindwurm hat selbstverständlich 3 AT und 3 PA pro Kampfrunde, und da die Hälse lang und beweglich sind, bieten sie auch selten ungeschützte Stellen. Der Riesenlindwurm besitzt einen Feueratem von 2 SP/KR, der auf zehn Schritt Entfernung wirkt, und er kann auch gezielt Flammen spucken. Da er im direkten Kampf schwer bezwingbar ist, bekämpft man ihn am effektivsten mit List und Tücke, doch der Meister, der einen Riesenlmdwurm auf eine Heldengruppe hetzt, muß sich im Klaren sein, daß er sie mit hoher Wahrscheinlichkeit damit auslöscht.

Himmelsfünkchen

Himmelsfünkchen ist die 200 Jahre alte Tochter des Riesenlindwurms Himmelsflamme. Beide leben im Orkland und haben die Steppe gerecht untereinander aufgeteilt (was heißt, daßHimmelsflamme über drei Viertel, Fünkchen über eines herrscht). Fünkchen ist noch von jugendlichem Leichtsinn durchdrungen, fordert Reisende zum Kampf auf (den sie noch immer gewonnen hat) und ist durch ihre übersteigerte Eitelkeit leicht reizbar. Auf ihren schönen Namen ist sie sehr stolz, und Menschleins, die das bezweifeln, enden meist als Zwischenmahlzeit.

MU: 17 KL: 12 IN: 11 CH: 11 FF: 8 GE: 12 KK: 29
AG: 2 HA: 4 RA: 3 TA: 0 NG: 9 GG: 6 JZ: 7
MR: 14 AT: 6 PA: 12 TP: 2W+7 (3 AT/KR) RS: 10 LE: 130
AE: 45 GS: 18/4 AU: 90
Himmelsflamme

Himmelsfünkchens Vater Himmelsflamme ist, im Alter von etwa 1.200 Jahren, geruhsamer als seine Tochter. Tatsächlich scheint er zu den wenigen Riesenlindwürmern zu gehören, die auch am Gespräch mit Menschen interessiert sind, selbst wenn er den Geschmack ihres Fleisches durchaus schätzt. Bevor er die Menschleins frißt, fragt er sie allerdings ausgiebig über die Geschehnisse in der Welt aus; und erzählt man dem melancholischen Drachen eine traurige Geschichte, mag es sein, daßer Milde walten läßt.

MU: 20 KL: 17 IN: 13 CH: 14 FF: 10 GE: 14 KK: 42
AG: 1 HA: 1 RA: 1 TA: 0 NG: 4 GG: 5 JZ: 4
MR: 19 AT: 8 PA: 14 TP: 2W+8 (3 AT/KR) RS: 11 LE: 160
AE: 55 GS: 20/5 AU: 100
Ykkandil

Ykkandil ist ein schlauer alter Riesenlindwurm, der im Regengebirge lebt und von den dortigen Mohas, eigentlich Anoihas, als Gott verehren läßt. Langsam aber sicher baut er sich einen wachsenden Stamm auf, dessen Häuptlinge und Schamanen ihre Initiation bei dem sicherlich 1800 Jahre alten Giganten erhalten. Der Drache prüft sie, ob sie ihm treu und wohlgesinnt sind, und solche, die das nicht sind, kehren niemals zurück. Auch Krieger anderer Stämme dürfen sich den Anoihas anschließen, regelmäßige Sklavenfänge dienen dem ‚Gott‘ als Opfer. Er gilt als der Drache mit dem größten menschlichen Gefolge, wenn man von dem Prinzen Shafir einmal absieht.

MU: 21 KL: 19 IN: 15 CH: 19 FF: 11 GE: 16 KK: 49
AG: 1 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 3 GG: 5 JZ: 7
MR: 25 AT: 20 PA: 15 TP: 2W+10 (3 AT/KR) RS: 12 LE: 200
AE: 61 GS: 20/5 AU: 120

TASCHENDRACHE oder MECKERDRACHE

Der Taschendrache ist häufig von mürrischem Gemüt, weshalb er sich den Namen Meckerdrachen verdient hat. Tatsächlich sind diese kleinen Drachen aber erstaunlich intelligent. Des Zauberns und der Sprache mächtig, findet man sie überall in Aventurien, in den nördlichen Steppen ebenso wie in den südlichen Gebirgen. Taschendrachen sind etwa zwei bis drei Spann groß – daher der Name -, mit einem ebensolangen, beweglichen Schwanz) und werden bis zu 80 Jahre alt. Man sollte meinen, sie scheuten den Menschen, über den sie so häufig schimpfen, doch die Tiere gehen bisweilen lebenslange Freundschaften mit einfühlsamen Menschen ein. Der vierbeinige Leib des Taschendrachen ist eigentlich von graugrüner Färbung, die Schuppen verfügen jedoch über chamäleonähnliche Farbvielfalt, so daß die Tiere selten gesehen werden, da sie jede beliebige (Hintergrund-)Farbe annehmen können. Auch die kleinen, fast durchsichtigen Schwingen sind so gut wie unsichtbar. Taschendrachen ernähren sich von Kleingetier und Vögeln, die sie geschickt jagen, gewöhnen sich beim Menschen aber auch an andere Kost. Von allen Drachenarten sind sie und die Zwergdrachen die am weitesten verbreiteten, in vielen Wäldern mag es Dutzende von ihnen geben. Die Magie der Taschendrachen beschränkt sich auf einen LUCIFERI hier und da, einen VOCOLIMBO oder einen ADLERAUG‘, die Tarnung der Schuppen scheint eine ebenso unbewußte Magie zu sein wie die Flugkünste. Auch Taschendrachen können gezielt Flammen spucken und damit ganze 2 (in Worten: zwei) Schadenspunkte anrichten, einen Feueratem haben sie jedoch nicht. Bisweilen werden sie als Pfeifenanzünder belächelt, doch diese Leute haben noch nicht ihre überaus scharfen Krallen zu spüren bekommen …

Werte eines typischen Taschendrachen:
MU: 13 KL: 11 IN: 11 CH: 13 FF: 11 GE: 12 KK: 10
MR: 7 AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3 (Klauen)/1W+4 (Gebiß) RS: 4
LE: 35 AE: 15 GS: 3/2 AU: 50

WESTWINDDRACHE

An den westlichen und südwestlichen Stränden Aventuriens kann man häufig, wenn man sich ein wenig auf die Lauer legt, die Westwinddrachen spielen sehen. Diese Art ist schlank und (verhältnismäßig) klein, messen die meisten Exemplare mit Schwanz doch nur etwa sieben Schritt. Die Spannweite beträgt etwa zehn Schritt, so daß sie unter den Drachen die schnellsten und gewandtesten Flieger sind. An der Bauch- und Flügelunterseite sind die Drachen hellblau, der Rücken ist in den dunklen Blau- und Grün-, tönen des Meeres gefärbt. Der vierbeinige Leib mit den langen, geschwungenen Flügeln ist schlank und biegsam, ebenso der Hals und der flache Kopf. Westwinddrachcn sind nicht besonders intelligent und auch nicht sprachbegabt, trotzdem aber zu geringen magischen Handlungen (ein wenig Hellsieht, dazu der IGNIFAX) befähigt. Man sagt, daß ein Jungdrache mit Hilfe starker Magie und eines begnadeten Zureiters dazu ausgebildet werden kann, als Reittier zu dienen, gesehen wurde solches jedoch noch nicht. Bekannt ist, daß diese Drachenart etwa 250 Jahre alt wird und sowohl von Land- wie auch von Meerestieren lebt. Die sich in Schwärmen von bis zu einem Dutzend Tieren immer wieder ins Meer stürzenden Kreaturen bieten ein prachtvolles Bild, bei dem schon so manchem rauhbeinigen Seemann vor Andacht die Pfeife erloschen ist.
Westwinddrachen leben auf den Zyklopeninseln, in den Windhagbergen, den Thorwalschen Küstengebirgen und, angeblich, auf einem Dracheneiland im Siebenwindigen Meer, auf dem auch der Alte Drache Umbracor leben soll.
Aufgrund ihrer Flugkünste sind Westwinddrachen zu Sturzflugattacken fähig, bei denen sie sowohl die Klauen wie auch das Gebiß einsetzen. Ihr Feueratem fügt jede Kampfrunde 2 Schadenspunkte auf eine Entfernung von sieben Schritt zu; zudem sind sie in der Lage, gezielt Flammen zu spucken.

Die Werte eines durchschnittlichen Westwinddrachen:
MU: 20 KL: 7 IN: 14 CH: 14 FF: 12 GE: 17 KK: 25
MR: 12 AT: 15* PA: 12 TP: 1W+8 (Klauen)/2W+5 (Gebiß) RS: 7
LE: 80 AE: 30 GS: 22/8/4** AU: 150
*) 2AT/KR **) Fliegend/Tauchend/Laufend

ZWERGDRACHE oder FUNKELDRACHE

Der Zwergdrache ist ein naher Verwandter des Taschendrachens. Hauptsächlich in und um das Regengebirge und auf den Waldinseln beheimatet, ist er ein guter Freund der Magier und Seeleute, die sich bisweilen ein Exemplar halten. Den Namen Funkeldrachen tragen sie ob ihrer Schuppenfärbung, die bei jedem Exemplar in der Farbe eines bestimmten Edelsteins funkelt. So gibt es Smaragddrachen mit glänzend grünen bis goldenen Schuppen, Saphir- und Rubindrachen in allen Spielarten der jeweiligen Blau- und Rottöne, am seltensten aber sind die Kristalldrachen in diamantheller Färbung, deren Schuppen vom regenbogengleißenden Schein des Lichtes umgeben sind. Auch Funkeldrachen werden achzig Jahre alt, haben den zwei bis drei Spann messenden Körper mit vier Beinen, einem ebensolangen, sehr beweglichen Schwanz und einem fast durchsichtigen Schwingenpaar.
Was Magie, Sprache und Intelligenz betrifft, ähneln sie ihren Vettern, den Taschendrachen, haben jedoch einen genügsameren und muntereren Charakter. Zudem beherrschen auch sie den Aureolus in ihrer Schuppenfärbung, wie fast alle Drachen den MOTORICUS und einige Schelmensprüche (VERSCHWINDIBUS, NACKEDEI). Auch der Funkeldrache kann gezielt 2 Schadenspunkte Feuer spucken. Sollten Sie für Antimagiezauber o.a. die Stufe eines Taschen- oder Zwergdrachen benötigen, können Sie, je nach Alter, mit der ersten bis dritten rechnen. Die angegebenen Werte eines fünfzigjährigen Drachen entsprechen der zweiten Stufe.

Werte eines typischen Zwergdrachen:
MU: 13 KL: 11 IN: 11 CH: 13 FF: 11 GE: 12 KK: 10
MR: 7 AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3 (Klauen) /1W+4 (Gebiß)* RS: 4
LE: 35 AE: 15 GS: 13/2 AU: 50
*) eine AT pro KR

Beitrag weiterempfehlen:

Weiße Drachen

Weiße Drachen, die kleinsten und schwächsten der bösen Drachen, sind langsam im Denken, aber sehr wirkungsvolle Jäger. Sie sind impulsiv, wild und tierhaft, sie neigen dazu nur ihre augenblicklichen Bedürfnisse und Gefühle zu berücksichtigen und besitzen keinerlei Vorausschau und Reue. Trotz ihrer niedrigen Intelligenz sind sie genauso habgierig wie die anderen bösen Drachen. Die Schuppen eines Nestlings der weißen Drachen sind von einem spiegelartig glänzenden Weiß, das vor dem Hintergrund von Schnee fast unsichtbar macht. Sowie der Drache altert, verlieren die Schuppen ihren Glanz, und wenn er sehr alt wird, mischen sich hellblaue und hellgraue Schuppen unter die Weißen. Egal wie groß das Opfer ist, der weiße Drache greift am liebsten zu erst mit seinem Odem und seinen besonderen Fähigkeiten an und geht dann in den Nahkampf über. Diese Taktik kann manchmal gegen den Drachen arbeiten, da er seinen Odem auf ein kleineres Wesen verschwendet hat und nun ein größeres mit seinen körperlichen Angriffen angreifen muß. Wenn ein weißer Drache Geschöpfe im Wasser verfolgt, wie zum Beispiel Otter oder Eisbären, bekämpft er sie normalerweise in ihrem Element und greift dabei mit Klauen und Biß an. Die Odemwaffe eines weißen Drachen ist ein 21m langer Frostkegel von 1,50m Durchmesser am Maul und 7,50m Durchmesser an der Basis. Von Geburt an sind sie immun gegen Kälte. Weiße Drachen leben in kalten oder frostigen Gegenden, dabei ziehen sie die Landstriche vor, in denen die Temperatur selten über den Gefrierpunkt ansteigt und Eis und Schnee dauerhaft den Boden bedecken. Wenn die Temperaturen zu warm werden, verfällt der Drache in Lethargie. Weiße Drachen setzen sich gerne den scharfen Winden aus, die durch die Landschaft peitschen, während sie sich in tiefen Schneewehen wälzen und spielen. Weiße Drachen sind gleichgültige Eltern. Die Jungen bleiben zwar vom Nestling bis zum jugendlichen oder heranwachsenden Stadium bei den Eltern, aber sie werden nicht beschützt. Sobald ein Drache über das Stadium des Nestlings hinausgewachsen ist, muß er für sich selbst kämpfen, lernen, wie man jagt und wie man sich verteidigt, indem er die Eltern beobachtet. Die Lager von weißen Drachen sind gewöhnlich Eishöhlen und tiefe unterirdische Kammern; sie suchen sich Höhlen aus, deren Eingang von den wärmenden Strahlen der Sonne abgewandt ist. Weiße Drachen bewahren ihren gesamten Schatz in ihrer Höhle auf und bedecken ihn gewöhnlich mit Eis, so daß die Münzen und Edelsteine widerscheinen und der Schatz noch größer wirkt. Sie mögen gerne Edelsteine, insbesondere Diamanten, da sie schön anzuschauen sind. Auch wen weiße Drachen wie alle Drachen fast alles fressen können, sind sie sehr wählerisch und genießen nur Nahrung, die zuvor gefroren wurde. Gewöhnlich macht sich der Drache sofort über eine Opfer her, das er mit seiner Odemwaffe getötet hat, während die Leiche noch steif und frostig ist. Er vergräbt andere Beutestücke in Schneewehen, bis sie ausreichend gefroren sind.

© TSR

Der wichtigste Vertreter der Weißen Drachen ist Ch´krkk´l. Bei den Menschen ist er unter dem Namen Sleet bekannt. Er (sie) war der Wächter von Eismauer und griff die Helden der Lanze an .

Beitrag weiterempfehlen:

Grüne Drachen

Grüne Drachen sind übellaunig, gemein, grausam und grob. Sie hassen das Gute und gut gesinnte Wesen. Sie lieben Intrigen und versuchen, die Bewohner des Waldes zu versklaven, wobei sie die Wesen töten, die sie nicht beherrschen oder einschüchtern können. Die Schuppen eines Nestlings sind dünn, sehr klein und von derart dunkelgrüner Farbe, daß sie fast schwarz erscheinen. Wenn der Drache altert, werden seine Schuppen größer und heller; sie werden wald-, smaragd-  und olivgrün, was ihnen zugute kommt, wenn sie sich im Wald verstecken wollen. Die Schuppen eines grünen Drachen werden niemals so dick wie die von anderen Drachenarten, sondern bleiben glatt und flexibel. Grüne Drachen beginnen ohne größere Provokationen Kämpfe mit Wesen jeder Größe. Wenn das Opfer des Drachen interessant oder schwer zu behandeln scheint, stellt er dem Wesen nach und setzt dabei den Wald als Tarnung ein, bis er einen zum Zuschlagen idealen Augenblick erhält oder eine entsprechende Taktik gefunden hat. Wenn der Gegner schwer bezwingbar erscheint, setzt der Drache zuerst seinen Odem, seine magischen Fähigkeiten und seine Zauber ein. Wenn das Ziel aber schwach erscheint, läßt der Drache sich schon früh sehen, denn er liebt es, in seinen Opfern Schrecken hervorzurufen. Wenn der Drache dieses Spiels überdrüssig geworden ist, macht er es mit seinen körperlichen Angriffen nieder, damit der Kampf länger dauert und der Todesschmerz der Beute verlängert wird. Manchmal sucht sich der Drache ein menschliches oder humanoides aus, das er durch Einschüchterung und Einflüsterung beherrscht. Grüne Drachen fragen sehr gern Menschen aus, um mehr über deren Gesellschaft, ihre Fähigkeiten und darüber, was sich in der Umgebung ereignet, zu erfahren und ob sich ein Schatz in der Nähe befindet. Die Odemwaffe des grünen Drachen ist eine 15m lange, 12m breite und 9m hohe Wolke von Chlorgas. Von Geburt an sind grüne Drachen immun gegen Gas. Sie leben in subtropischen und gemäßigten Wäldern. Je älter der Wald ist, je größer die Bäume sind, desto besser. Der Anblick und der Geruch des Waldes gefallen dem Drachen, und er betrachtet den Wald als sein eigenes Gebiet. Manchmal geht der Drache eine Verbindung mit anderen bösen Waldwesen ein, die den Drachen darüber in Kenntnis setzen, was im Wald und in den umliegenden Gebieten so vor sich geht; im Austausch dafür verschont er sie.Ein grüner Drache schlägt seinen Hort in unterirdischen Höhlen tief unter dem Waldboden auf. Die meisten grünen Drachen leben allein. Wenn man aber auf ein Pärchen trifft und dieses auch Junge hat, so greift das Weibchen sofort an. Das Männchen bringt erst die Jungen in Sicherheit, bevor es auch angreift. Die Eltern nehmen ihre Jungen heftig in Schutz und würden, auch wenn sie böse sind, ihr Leben opfern, um ihre Nachkommen zu retten. Grüne Drachen fressen zwar alles, auch grüne Sträucher und Bäume, wenn sie hungrig genug sind, aber besonders gerne mögen sie Elfen.

© TSR

Erwähnenswert wäre hier Cyan Blutgeißel (K´rshinthintl). Er bekam eine besondere Ausbildung durch Galan Drakos, die er später benutzte, um den Elfenkönig Lorac Caladon in Silvanost zu terrorisieren. Man sagt auch, daß Cyan durch schwarze Magie manipuliert wurde und mit ihr seine Macht und Größe erlangte. Nach dem Krieg der Lanze wurde Cyan Raistlin´s Drache.

Beitrag weiterempfehlen:

Rote Drachen

Rote Drachen sind die gewalttätigsten und habgierigsten unter den Drachen. Sie sind immerfort bestrebt, ihren Schatzhort zu mehren. Sie sind von ihrem Reichtum besessen und erinnern sich an jede Kleinigkeit bis auf die letzte Kupfermünze. Sie sind äußerst  eitel und selbstbewußt; sie halten sich nicht nur allen anderen Drachen gegenüber für überlegen, sondern allem Lebenden. Wenn rote Drachen schlüpfen, sind ihre Schuppen von einem hellen, glänzenden Scharlachrot. Aus diesem Grunde können sie von Raubtieren und Jägern, die ihre Haut haben möchten, schnell gesehen werden. Deshalb verstecken sie sich unter der Erde, bis zum Ende ihres jungen Alters, denn dann haben ihre Schuppen einen dunkleren Rotton angenommen und der Glanz ist einem trüben Firnis gewichen. Außerdem sind sie dann besser in der Lage, auf sich selbst aufzupassen. Der Drache schreitet im Alter fort und die Schuppen werden groß, dick und so hart wie Metall. Da rote Drachen sehr selbstbewußt sind, machen sie niemals Halt, um einen Gegner einzuschätzen. Sobald sie ein Ziel sehen, treffen sie eine kurze Entscheidung ob sie angreifen sollen oder nicht, wobei sie eine ihrer „perfekten“ Strategien anwenden, die sie sich schon vorher in ihrem Lager überlegt haben. Wenn das Ziel klein und unbedeutend erscheint, wie zum Beispiel ein ungerüsteter Mann, landet der Drache, um es mit Klauen und Zähnen anzugreifen, denn sie wollen das Opfer nicht mit ihrer Odemwaffe auslöschen, da eventuelle Schätze ebenfalls ein Raub der Flammen würden. Wenn ein roter Drache allerdings auf eine Gruppe von bewaffneten Männern stößt, setzt er seine Odemwaffe, seine besonderen Fähigkeiten und seine Zauber – wenn er alt genug ist – ein, bevor er landet. Der Odem eines roten Drachen ist ein 27m langer Kegel sengenden Feuers von 1,50m Breite am Maul und 9m an der Basis. Rote Drachen sind von Geburt an immun gegen Feuer. Sie leben in großen Hügeln und auf hohen Bergen. Von einem hohen Beobachtungspunkt aus überwachen sie anmaßend ihr Gebiet, so daß sie alles, was sie von dieser Warte aus sehen können, betrachten. Sie leben bevorzugt in großen Höhlen, die sich tief in die Erde hinein erstrecken. Ein roter Drache erfreut sich nur an seiner eigenen Gegenwart; er schließt sich niemals anderen roten Drachen an, es sei denn, sie könnten dem Drachen von Nutzen sein. Oft verwenden rote Drachen mit Bezauberung zum Beispiel Menschen als ihre Augen und Ohren, auf daß sie Informationen über nahegelegene Siedlungen und Schatzorte zusammentragen. Sobald die Nachkommen eines roten Drachen Heranwachsende sind, vertreibt der Alte sie aus dem Lager und aus seinem Gebiet, weil er sie als Konkurrenten ansieht. Rote Drachen bekämpfen rasch alle Wesen, die in ihr Gebiet eindringen, insbesondere kupferne und silberne Drachen, die manchmal ihren Lebensraum mit ihnen teilen. Sie hassen goldene Drachen über alles, denn sie glauben, goldene Drachen seien „annähernd“ so mächtig wie sie. Rote Drachen sind Fleischfresser, aber sie können fast alles verdauen. Ihre bevorzugte Nahrung besteht aus jungfräulichen Menschen oder Halbmenschen. Manchmal gelingt es roten Drachen, Dorfbewohner in einflußreichen Positionen zu bezaubern, so daß ihnen regelmäßig Jungfrauen geopfert werden.

© TSR

Ember und Matafleur sind hier die wichtigsten Vertreter ihrer Art. Ember, auch Pyros genannt war der Leitdrache von Verminaard. Matafleur war ein altes Drachenweibchen, das sich um die Kinder, die in Pax Tharkas gefangengehalten wurden, sorgte, weil sie ihre eigenen Kinder in vergangenen Kriegen verloren hatte. Ihre geistige Gesundheit hatte stark gelitten und sie war schon Jahre blind. Als die Kinder und ihre Eltern von den Helden der Lanze befreit wurden, dachte sie, daß ihre eigenen Kinder in Gefahr wären. Matafleur verließ ihr Gefängnis und griff in ihrem Wahnsinn an, sie tötete den mächtigen Ember und verlor dabei ihr Leben.

Beitrag weiterempfehlen:

Kupferne Drachen

Kupferne Drachen sind unverbesserliche Schelme, Witze – Erzähler und Rätselerfinder. Sie sind sehr stolz und keine guten Verlierer, dafür um so bessere Gewinner. Sie sind für ihre Gesinnung besonders gierig, selbstsüchtig und haben fast neutrale Ansichten über Reichtum. Bei der Geburt haben die Schuppen des kupfernen Drachen eine erdbraune Farbe mit einem leichten kupfernen Stich. Mit zunehmendem Alter des Drachen werden die Schuppen feiner, und sie erscheinen mehr wie Kupfer, bis sie schließlich einen warmen, weichen Glanz erreicht haben, wenn er erwachsen geworden ist. Mit Erreichen eines ehrwürdigen Alters nehmen die Schuppen einen grünlichen Überzug an. Kupferne Drachen reizen und stören ihre Gegner gerne, denn sie hoffen darauf, daß diese aufgeben oder wütend werden und etwas Dummes tun. Zu Beginn des Kampfes springt der Drache von einer Seite des Gegners auf die Andere, wobei er auf einer unzugänglichen oder senkrechten Steinfläche landet. Wenn es in der Nähe seines Lagers keine derartigen Stellen gibt, schafft er sie sich vorher mittels Steinverformung, Erde bewegen oder Steinwand. Ein wütender kupferner Drache läßt seine Gegner im Schlamm durch Fels zu Schlamm verwandeln versinken und treibt die, die heraus kriechen wollen, mit Tritten wieder hinein. Sind die Gegner einmal im Schlamm gefangen, zerquetscht der Drache sie mit einer Steinwand, oder er ergreift sie und trägt sie in die Luft. Wenn er mit fliegenden Gegnern kämpft, versucht er, sie in eine enge Schlucht zu locken, wo er seine Spinnenklettern Fähigkeit einsetzen kann, um sie mit der Wand zusammenstoßen zu lassen. Der Odem eines kupfernen Drachen ist entweder eine 9m lange, 6m breite und 6m hohe Gaswolke mit der Wirkung von Verlangsamen oder ein Säurestrahl von 21m Länge und 1,50m Dicke. Von Geburt an können sie Spinnenklettern, allerdings nur auf Steinflächen, und sie sind immun gegen Säure. Ein kupferner Drache kann bis zu 27m weit vorwärts oder seitwärts springen; er erreicht dabei in der Mitte des Sprungs bis zu 6m Höhe. Sie könne 9m gerade nach oben springen. Kupferne Drachen mögen trockene, felsige Hochlande und Gebirge. Sie leben in engen Höhlen und tarnen den Eingang mittels Erde bewegen oder Steinverformung. In ihrem Lager erzeugen sie sich windende Irrgärten mit offener Decke.Das ermöglicht es dem Drachen, über Eindringlinge, die sich gerade durch das Labyrinth kämpfen, hinweg zuspringen oder zu fliegen. Kupferne Drachen wissen Gerissenheit zu schätzen, und sie lassen normalerweise von guten und neutralen Wesen ab, wenn diese einen guten Witz, eine lustige Geschichte oder ein Rätsel kennen, von dem der Drache noch nichts gehört hat. Sie werden schnell ärgerlich, wenn man nicht über ihre Witze lacht oder die Tricks und Haken des Drachen nicht mit Humor aufnimmt. Da sie oft in den Hügeln ihr Lager aufschlagen, in denen man auch rote Drachen sehen kann, gibt es oft Streitigkeiten zwischen den beiden Unterarten. Kupferne Drachen gehen normalerweise in Deckung, bis sie das Kräfteverhältnis ausgleichen können. Sie sind entschlossene Jäger; die Jagd ist als guter Sport mindestens genauso wichtig wie die Nahrung, die sie abwirft. Sie fressen fast alles, auch Metallerze. Allerdings fressen sie bevorzugt Riesenskorpione und andere giftige Wesen; sie behaupten, das Gift schärfe ihren Verstand. Das Verdauungssystem des Drachen kann das Gift sicher verarbeiten, aber injiziertes Gift beeinflußt sie normal.

© TSR

Beitrag weiterempfehlen:

Messingfarbene Drachen

Messingfarbene Drachen sind großartige Schwätzer, aber keine guten Gesprächspartner. Sie sind egoistisch und oft flegelhaft. Sie besitzen oft nützliche Informationen, aber sie rücken damit erst heraus, nachdem sie viele Male vom Thema abgewichen sind und sie zu erkennen gegeben haben, daß sie mit dem angebotenen Geschenk zu frieden sind. Bei der Geburt sind die Schuppen eines messingfarbenen Drachen trübe. Sie sind von brauner Farbe, mit Flecken von Messing dazwischen. Wenn der Drache älter wird erscheinen sie immer mehr wie Messing, bis sie schließlich warm und poliert aussehen. Messingfarbene Drachen schwatzen lieber als zu kämpfen. Wenn ein intelligentes Lebewesen versucht, einen messingfarbenen Drachen zu verlassen, ohne vorher ausgiebig mit ihm gesprochen zu haben, kann es sein, daß der Drache pikiert ist und ein Gespräch mittels Einflüsterung oder einer Dosis Schlafgas erzwingt. Wenn das Opfer wieder aufwacht, findet es sich in der Regel unter dem Drachen wieder oder ist bis zum Hals im Sand eingegraben und bleibt dort solange, bis der Drache genug Small Talk gehabt hat. Vor einem Nahkampf erzeugen messingfarbene Drachen mittels Staubteufel beschwören oder Windkontrolle eine Staubwolke und greifen dann an, um das Opfer zu ergreifen. Messingfarbene Drachen setzen Temperatur beeinflussen oft ein, um Hitze zu erzeugen, die ihren Gegnern unangenehm ist. Wenn sie mit einer wirklichen Gefahr konfrontiert werden, fliegen jüngere messingfarbene Drachen davon und vergraben sich, um sich zu verbergen. Ältere Drachen verachten diese Vorgehensweise. Ein messingfarbener Drache besitzt zwei Odemwaffen: einen Kegel Schlafgas von 21m Länge, 1,50m Breite am Maul und 6m Durchmesser am Ende, oder eine 15m lange, 12m breite und 6m hohe Wolke von glühender Wüstenhitze. Bei der Geburt können messingfarbene Drachen frei mit Tieren reden und sind immun gegen Feuer und Hitze. Sie leben in trockenen, warmen Klimaten, von Sandwüsten bis zu trockenen Steppen. Sie lieben intensive, trockene Hitze und verbringen den größten Teil ihrer Zeit damit, sich zu sonnen. Sie leben in hochgelegenen Höhlen, bevorzugt nach Osten ausgerichtet, denn dort kann die Sonne ihre Steine aufheizen. Ihr Gebiet enthält immer ein paar Flecke, wo sie sich sonnen oder unvorsichtige Reisende in ein Gespräch verwickeln können. Messingfarbene Drachen sind sehr sozial. Sie verstehen sich in der Regel gut mit benachbarten  messingfarbenen Drachen. Sie sind hingebungsvolle Eltern. Wenn ihre Jungen angegriffen werden, versuchen sie, den Angreifer zu töten und setzen dabei ihre Odemwaffen ein und nutzen ihre eigene Immunität voll aus. Da blaue Drachen den gleichen Lebensraum bewohnen, sind sie die schlimmsten Feinde der messingfarbenen Drachen. Sie ziehen bei solchen Begegnungen meist den kürzeren, hauptsächlich weil der Odem der blauen Drachen eine größere Reichweite besitzt. Daher meiden messingfarbene Drachen meist blaue Drachen, bis sie ihre Nachbarschaft zu einem gemeinsamen Massenansturm zusammenraffen können. Wie andere Drachen fressen auch Messingfarbene alles, wenn sie hungrig genug sind. In der Praxis fressen sie allerdings sehr wenig. Sie können sich von Morgentau ernähren, eine seltene Ware in ihrem Lebensraum. Sie heben ihn vorsichtig mit ihrer Zunge von den Pflanzen ab.

© TSR

Beitrag weiterempfehlen:

Bronzene Drachen

Bronzene Drachen sind wißbegierig und mögen Menschen und Halbmenschen. Sie erfreuen sich daran, sich in kleine Tiere zu verwandeln, so daß sie unbemerkt Menschen, Zwerge oder Elfen beobachten können, insbesondere Abenteurer. Bronzene Drachen blühen bei einfachen Herausforderungen auf, wie etwa einfache Rätsel und Wettbewerbe. Sie sind fasziniert von der Kriegskunst und bewerben sich sofort bei einer jeden Armee, wenn die Sache gerecht und die Bezahlung gut ist. Bei der Geburt sind die Schuppen eines bronzenen Drachen gelb mit einem leichten Grünstich, der nur leichte Anzeichen von Bronze erkennen läßt. Wenn der Drache erwachsen geworden ist, haben seine Schuppen die Farbe von Bronze angenommen, die noch dunkler wird, wenn der Drache weiter altert. Sehr alte Drachen zeigen einen schwarzbläulichen Schimmer an den Rändern ihrer Schuppen, so ähnlich wie die Patina an bronzenen Statuen und Dächern. Bronzene Drachen mögen es nicht, wenn sie Wesen von tierhafter Intelligenz töten müssen und bestechen diese lieber – vielleicht mit Nahrung – oder vertreiben sie mit ihrem Abstoßungsodem. Wenn sie es mit intelligenten Gegnern zu tun haben, lesen sie zunächst deren Gedanken, um Absichten zu erfahren. Beim Angriff blenden sie ihre Gegner mit einer Nebelbank, dann stürmen sie heran. Wenn sie fliegen, ergreifen sie ihre Gegner. Unter Wasser setzen sie Atemwasser ein, um die Wirkung ihrer Odemwaffe zu erhalten und reine Meereslebewesen fernzuhalten. Gegen Schiffe und Boote rufen sie einen Sturm herbei, oder sie zerschmettern den Rumpf mit einem Schwanzhieb. Ein bronzener Drache hat zwei Odemwaffen: einen 30m langen und 1,50m durchmessenden Blitzstrahl und eine 6m lange, 9m breite und 9m hohe Wolke von Abstoßungsgas. Bei der Geburt können bronzene Drachen Wasser atmen, mit Tieren sprechen, wann sie wollen, und sie sind immun gegen Elektrizität. Bronzene Drachen sind gerne in der Nähe von tiefem Süß- oder Salzwasser. Sie sind gute Schwimmer und tauchen oft in die Tiefe ab, um sich dort abzukühlen oder nach Perlen oder Schätzen von untergegangenen Schiffen zu suchen. Sie bevorzugen Höhlen, die man nur vom Wasser aus erreichen kann, aber ihr Lager ist immer trocken. Sie legen unter Wasser weder Eier, noch schlafen sie dort oder bewahren ihre Schätze dort auf. Bronzene Drachen mögen gerne Meeressäugetiere, insbesondere Delphine und Wale.Diese Tiere versorgen den Drachen mit einer Vielzahl von Informationen über Schiffswracks, die der Drache mit Vorliebe ausplündert; außerdem weisen sie auf die Aufenthaltsorte großer Haie hin. Bronzene Drachen verachten Piraten und zerstören ihre Schiffe oder setzen sie außer Gefecht. Bronzene Drachen fressen Wasserpflanzen und Fische. Sie schätzen besonders das Fleisch von Haien. Sie tun sich auch gelegentlich an Perlen gütlich und können wie die meisten Drachen fast alles fressen. Böse, amphibische Meereswesen, die in ihr luftgefülltes Lager eindringen, sind ihre größten Feinde.

© TSR

Vertreter hierfür ist Khirsah, ein junger temperamentvoller bronzener Drache, der Flint und Tolpan während der Schlacht um Palanthas trug. Khirsah hat den Namen Feuerblitz unter den Sterblichen.

Beitrag weiterempfehlen:

Silberne Drachen

Silberne Drachen sind freundlich und hilfreich. Sie helfen guten Wesen mit Freuden, wenn diese Hilfe nötig haben. Sie nehmen oft die Gestalt von freundlichen alten Männern oder hübschen jungen Mädchen an, wenn sie sich unter Leute mischen. Bei der Geburt sind die Schuppen eines silbernen Drachen blaugrau mit silbernen Glanzpunkten. Sowie der Drache erwachsen wird, erhellt sich die Farbe zu einem hell leuchtenden Silber. Ein Erwachsener oder älterer, silberner Drache hat so feine Schuppen, daß man sie nicht als einzelne Schuppen erkennen kann. Aus der Entfernung sehen diese Drachen aus, als seien sie aus reinem Metall geformt. Silberne Drachen sind nicht gewalttätig und vermeiden den Kampf, außer wenn sie äußerst bösen oder aggressiven Gegnern gegenübertreten. Wenn nötig, setzen sie einen Federfall ein, um gegen sie gerichtete Geschosse aufzuhalten. Sie verwenden die Sprüche Nebelwand oder Wetterkontrolle, um damit ihre Gegner zu blenden oder zu verwirren, bevor sie in den Nahkampf gehen. Silberne Drachen besitzen zwei Odemwaffen: einen 24m langen, am Maul 1,50m und an der Basis 9m breiten Kältekegel oder eine 15m lange, 12m breite und 6m hohe Wolke Lähmungsgas. Bei der Geburt sind silberne Drachen immun gegen Kälte, und sie können sich dreimal täglich selbst verwandeln. Silberne Drachen leben bevorzugt in luftigen Höhen, entweder auf entlegenen Berggipfeln oder inmitten der Wolken selbst. Wenn sie ihr Lager in den Wolken besitzen, gibt es dort immer eine verzauberte Fläche mit festem Boden, wo sie ihre Eier ablegen und ihre Schätze aufbewahren können. Silberne Drachen scheinen die menschliche Gestalt ihrer eigenen vorzuziehen, und sie haben oft sterbliche Begleiter, mit denen sie eine tiefe Freundschaft verbindet. Silberne Drachen bevorzugen menschliche Nahrung, und sie können auf unbegrenzte Zeit davon leben. Da sie in ähnlichen Gebieten leben, kommen silberne Drachen oft mit roten Drachen in Konflikt. Duelle zwischen den beiden Arten sind wild und tödlich, aber silberne Drachen gewinnen im allgemeinen die Oberhand, da sie  besser gegen ihre Feinde zusammenarbeiten können und manchmal auch menschliche Verbündete besitzen.

Die wichtigsten Vertreter dieser Drachenart sind Dargent und Gwyneth. Beide Drachen sind Geschwister. Dargent ist bei den Menschen unter dem Namen Silvara bekannt. Silvara verliebte sich in den Elfenlord Gilthanas und ist lange Zeit eine Gefährtin der Helden der Lanze, während sich Gwyneth in Huma, den Helden der Ritter von Solamnia verliebte. Huma´s Gefährte Magus behauptete, daß Gwyneth´s Drachenname El´Liole sei.

© TSR

Beitrag weiterempfehlen:

Goldene Drachen

Goldene Drachen sind weise, gerecht und wohltätig, Sie begeben sich oft auf selbstauferlegte Forschungsreisen, um das Gute zu fördern, und sie lassen sich nicht so leicht davon abbringen. Sie hassen Ungerechtigkeit und üble Tricks. Ein goldener Drache nimmt häufig die Gestalt von Menschen oder Tieren an, und man trifft ihn in der Regel verkleidet an. Bei der Geburt sind die Schuppen eines goldenen Drachen dunkelgelb mit einem leichten metallisch – goldenen Fleck Diese Flecken werden größer, während der Drache reift, bis die Schuppen im Erwachsenen – Zustand schließlich völlig golden sind. Goldene Drachen verhandeln normalerweise, bevor sie angreifen. Wenn sie mit intelligenten Wesen reden, setzen sie die Zauber Lügen und Edelsteine entdecken ein, um die Oberhand zu gewinnen. Im Kampf setzen sie schnell den Segen und den Glücksbonus ein. Ältere Drachen setzen den Glücksbonus am Anfang eines jeden Tages ein, wenn die Dauer einen Tag oder länger beträgt. Sie setzen sehr viele Zauber im Kampf ein. Im Gegensatz zu anderen Drachen suchen goldene Drachen formale magische Schulung. Sie besitzen Zauberbücher und haben immer nützliche Zauber. Am liebsten sind Schlaf, Stinkende Wolke, Verlangsamen, Feuerschild, Todeswolke, Kugel der Unverwundbarkeit, Spätzündender Feuerball und Irrgarten. Weiterhin besitzt ein goldener Drache zwei Odemwaffen: einen Feuerkegel von 27m Länge, 1,50m Durchmesser am Maul des Drachen und 9m Durchmesser am Ende und eine Wolke von Chlorgas von 15m Länge, 12m Breite und 9m Höhe. Bei der Geburt haben goldene Drachen die Fähigkeit Wasser zu atmen, sie können mit Tieren sprechen und sind immun gegen Feuer und Gas. Sie können sich dreimal täglich selbst verwandeln. Jede Selbstverwandlung hält solange an, bis der Drache eine neue Gestalt wählt. Die natürliche Gestalt des goldenen Drachen hat Flügel, aber sie wählen manchmal eine flügellose, um das schwimmen zu erleichtern. Goldene Drachen können überall leben. Ihre Lagerstätten sind immer entlegen und bestehen aus festem Stein, sei es nun eine Höhle oder eine Burg und sie haben gewöhnlich loyale Geschöpfe als Wachen. Goldene Drachen fressen fast alles. Allerdings ernähren sie sich gern von Perlen und kleinen Edelsteinen. Goldene Drachen, die von neutralen oder guten Wesen mit Edelsteinen oder Perlen beschenkt werden, sind dem Schenkenden gewöhnlich freundlich gesonnen, solange das Geschenk nicht als offensichtliche Bestechung dargeboten wird.Im letzteren Fall nimmt der Drache das Geschenk an, aber reagiert auf alle Anfragen zynisch, die der Spender stellt.

© TSR

Einer der bedeutendsten goldenen Drachen ist Pyrit, auch liebevoll Eisenkies genannt. Dieser uralte Drache wurde oft mit Fizban gesehen. Er ist taub, halb blind, jähzornig und senil. Die meiste Zeit schläft er in der Sonne. Des Drachens große Tage waren während der Zeit von Huma. Pyrit hat all die Zauberkraft eines uralten goldenen Drachens und ist somit eines der mächtigsten Wesen auf Krynn.

Beitrag weiterempfehlen:

Blaue Drachen

Es läge nicht fern zu versuchen, blaue Drachen mit Rittern zu vergleichen. Es ist kein Zufall, daß so viele Drache-Mensch Verbindungen zwischen Dunklen Rittern oder Kriegern und blauen Drachen bestehen.
Blaue Drachen sind ehrvolle Kreaturen. Sie halten ihr Wort, wenn sie es geben und sind loyal zu denen, denen sie sich verbunden fühlen. Das können Drachenfürsten sein, deren Befehle sie befolgen, ältere Drachen, auf deren Ratschläge sie hören oder menschliche oder elfische Gefährten, insbesondere ihren Reitern, zwischen denen ein Freundschaftsband oder Pakt besteht.
Blaue Drachen sind keine Einzelgänger, auch wenn sie gerne allein sind. Sie wissen um die Vorteile von Freundschaft und Zusammenarbeit. Sie tun sich zusammen, planen vorsichtig und genau, und erreichen ihr Ziel gemeinsam.
Blaue Drachen und ihre Reiter sind in der Regel unzertrennlich. Der Tod des einen würde den anderen in tiefe Trauer stürzen lassen. Deshalb beschützt der eine das Leben des anderen, natürlich im jeweils möglichen Rahmen. Gegenseitiger Respekt und Vertrauen sind Voraussetzung für eine derartige Beziehung.
Wie solamnische oder nerakanische Ritter sind blaue Drachen sehr mutig und intelligent, besonders im Kampf. Sie haben es nicht nötig irgendwelche schmutzigen Tricks anzuwenden, ihre gekonnte Strategie und Kampftaktik macht sie zu überlegenen Gegnern. Physisch sind sie, nach den roten, die zweitgrößten Drachen und sind durch ihre Intelligenz fähig viele und mächtige Zauber zu wirken, die sie auch gekonnt einsetzen. Sie verschwenden ihre kostbare Odemwaffe nicht, wie rote Drachen es gerne tun, um damit zu protzen. Auch unterschätzen sie keineswegs ihre Gegner und suchen lieber Hilfe bei Verbündeten, als zu voreilig alleine etwas zu unternehmen. Das bedeutet allerdings nicht, daß blaue Drachen geduldige Kreaturen seien. Ganz im Gegenteil: Gerade ihre Ungeduld macht sie zu derart aktiven Taktikern und Strategen. Sie überlegen sich ihr Vorgehen jederzeit bis ins kleinste Detail und versuchen ihren Gegenspielern immer um einige Schritte voraus zu sein.
Die Odemwaffe eines blauen Drachen ist ein mächtiger Blitzstrahl, der sein Ziel mit der kraftvollsten Gewalt der Natur zielsicher zerstört. Die natürlichen Äquivalente in einem Sturm werden von ihnen geliebt, sie schwelgen geradezu in Blitz und Donner. Nicht nur wegen dem machtvollen Klang des Titels hat sich Khellendros, der Große Blaue Drache, seinen Namen „Sturm über Krynn“ gegeben. Denn tatsächlich ist sein donnerndes Gebrüll, gepaart mit dem Atmen der Blitze, vergleichbar mit den Gewalten eines Sturms.
Der bevorzugte Lebensraum der blauen Drachen sind Wüsten. Sie lieben die heißen Tage und kalten Nächte und ganz besonders die Abgeschiedenheit. Die Ödnis der Wüste gibt ihnen den nötigen Überblick über das Territorium, das sie bewohnen und vor allem kontrollieren wollen. Nichts darf bei blauen Drachen dem Zufall überlassen werden. Schon gar nicht unbemerktes Eindringen in ihr Reich.
In der Regel haben blaue Drachen ihren Hort und Schlafplatz in tiefen, oft selbstangelegten Höhlen inmitten der Wüsten. Sehr geschickt und effektiv getarnt sind die Eingänge, so daß sie Feinden keine Hinweise auf die Zahl der blauen Drachen in einer Wüste hinterlassen. Den Feind nicht unterschätzen, aber ihn seinerseits ruhig im falschen Glauben lassen lautet die Devise. Kontrolle ist alles.
Blaue Drachen bilden gemeinsam eine starke Macht. Und dessen sind sie sich bewußt. Deswegen respektieren sie auch die Ritter von Neraka und arbeiten mit ihnen zusammen. Wie auch die Dunklen Ritter haben sie nichts für Schwäche und Feigheit übrig, nutzen ihre und verbündete Kräfte jedoch trotzdem so effektiv wie möglich.
Ab und an, besonders wenn ein großer Sturm aufkommt, verbringen die blauen Drachen ihre Tage und Nächte am liebsten in schwindeliger Höhe hoch oben auf den Spitzen der höchsten Berge, von denen sie eine fantastische Sicht auf den unter ihnen tobenden Sturm haben.
Die dichten schwarzen Wolken, die für die Unglücklichen darunter das gesamte Mond- und Sternenlicht verschlucken, das Zucken der Blitze, die wie Schwerter der Natur den Himmel durchschneiden und in die Erde Krynns stoßen, der berauschende Ozongeruch, der dem Drachen anregend in die Nüstern steigt, die donnernde Symphonie des Sturms, die die Seele eines blauen Drachen in höchstem Maße in Verzückung bringt.

Der Krieg der Lanze

Wegen der guten Zusammenarbeit der blauen Drachen mit den Kriegern und Drakoniern war die blaue Drachenarmee militärisch gesehen sehr effektiv.
Geführt von der Drachenfürstin Kitiara Uth Matar, die respektvoll „Blaue Lady“ genannt wurde, stieß die Drachenarmee tief ins solamnische Feindesland. Die zerstörerischen Blitze der blauen Drachen waren sehr wirkungsvoll gegen die solamnischen Festungen.
Zuvor waren Regimenter der blauen Drachenarmee an dem Fall von Silvanesti beteiligt.
Die Schlacht um den Turm des Oberklerikers, der letzten solamnischen Festung vor der Stadt Palanthas, markierte den Endpunkt des Blauen Feldzuges. Mit Hilfe der Drachenkugeln auf Seiten der solamnischen Ritter erlitt die Armee der Drachenfürstin eine bittere und entscheidende Niederlage.

Das Zeitalter der Sterblichen

Der Große Blaue Drache Khellendros beherrscht das, nach dem Großen Roten Malystryx, zweitgrößte Reich auf Ansalon, das sich über das gesamte Gebiet nördlich vom Vingaard-Fluß erstreckt. Damit herrscht er über das Vingaard Gebirge, die nördlichen Ebenen von Solamnia, die Nördliche Einöde und hat die Kontrolle über den Turm des Oberklerikers sowie Palanthas und die Bucht von Branchala.
Durch seine magische Macht hat Khellendros die gesamte Landschaft seines Reiches in eine riesige Wüste verwandelt, so wie er es als blauer Drache am liebsten hat.
Unter Menschen als Skie oder „Sturm über Krynn“ bekannt, war er früher der Drache und Gefährte von Kitiara Uth Matar.
Er ist der einzige unter den fünf größten farbigen Drachen, dessen Ursprung in Ansalon liegt. Seine Intelligenz hat ihn zu Malys gefährlichstem Rivalen gemacht. So war Khellendros der erste der Großen Drachen, der das Ritual zur Erschaffung der Drachenbrut entwickelte, eine gräßliche Verschmelzung von Drakoniern und Menschen zu neuen, machtvollen, magischen Monstern.
Über ein viel kleineres Reich herrscht Stenndunuus, von den Einwohnern seiner Länder „Donner“ genannt. Er kontrolliert das südöstliche Viertel der Staubebenen. Sein Besitz hätte größer sein können, doch unterlag er in einem letzten Kampf dem messingfarbenen Drachen Iyesta, so daß er das Gebiet östlich vom Torath-Fluß ihr überlassen musste. Die Feindschaft zu Iyesta und die karge, unfruchtbare und nahezu verlassene Landschaft seines Reiches machen ihm sehr zu schaffen.

Taladas

Es gibt nur relativ wenige blaue Othlorx auf Taladas.
Die ehrenvolle und loyale Haltung der blauen Drachen brachte die meisten von ihnen dazu, dem Ruf Takhisis zu folgen. Nur wenige der Drachen fanden einen Weg sich dem Dienst an ihrer Göttin zu entziehen oder hatten Verpflichtungen in Taladas, die sie an diesen Kontinenten banden. So konnten die Drachen, die nicht an dem Lanzenkrieg teilnehmen wollten, ohne ihre Ehre zu verlieren, eben diesem auch entgehen.
Der Fluch der Finsteren Königin ließ den zurückgebliebenen blauen Drachen ihre Rechtschaffenheit bis ins extreme wachsen. Die blauen Othlorx sind seitdem auf magische Art und Weise an jedes einzelne Wort gebunden, das sie von sich geben. Dabei ist die eigentliche Intention völlig irrelevant. Nur das gesprochene Wort zählt, und der Fluch der Takhisis zwingt sie dazu, ihre Worte zu erfüllen, was immer die Konsequenzen auch sein mögen.
Dieser Fluch hat die blauen Othlorx zu sehr zurückhaltenden Wesen gemacht, die sehr genau überdenken müssen, was sie nun äußern. In ihrer Zurückhaltung brodelt es tief in ihrem Innern, die Wut auf die Ursache dieses Fluchs ist groß. Sie benutzen alle ihre gegebenen Möglichkeiten um Menschen, gleich wer es ist, zu verletzen und Leid anzufügen. Denn Menschen haben nach Meinung der blauen Othlorx sowieso die Schuld an allen Kriegen, bei denen Drachen beteiligt waren. Außerdem ist Takhisis für sie unerreichbar, und irgendwer muß ja als Ventil für ihre angestaute Wut über ihre leidliche Situation herhalten. Somit sind besondere, nicht auf Hass wurzelnde, Beziehungen zu Menschen für die blauen Othlorx undenkbar.

Beitrag weiterempfehlen:

Schwarze Drachen

Riesenhafte, blinzelnde Augen im Dunkel der Nacht. Das ist ein Anblick, den man als Wanderer vermeiden sollte. Besonders wenn man durch feuchte und stinkende Sümpfe schreitet. Denn anstelle der dunklen Nacht oder dem düsteren Sumpf, den man vermuten würde, könnte zu den verräterischen Augen der riesige Leib eines schwarzen Drachen gehören, nahezu unsichtbar in seinem natürlichen Lebensraum.
Zwei spitze, gerade Hörner auf seinem großen Schädel charakterisieren auf passende Weise sein einzelgängerisches Wesen: Er spießt seinen Gegenüber eher auf, als daß er jemanden zu nahe an sich heranlassen würde. Sollte man einen Drachen seiner Art doch näher kennenlernen, so würde man auf einen sehr exzentrischen Charakter treffen, welcher insbesondere in den sehr unterschiedlich ausgeprägten Sammelleidenschaften, was Schatzhorte angeht, zu tage tritt. Während der eine zum Beispiel ausschließlich Münzen sammelt, so sammelt der andere nur Gegenstände, Waffen und Rüstungen von Humanoiden.
Ihre Verstohlenheit macht schwarze Drachen zu gefährlichen Gegnern. Besonders in ihrem heimatlichen Terrain sollte man ihnen auf keinen Fall begegnen, außer man ist mutig genug, einen plötzlichen Angriff aus dem Nichts zu riskieren. Schwarze Drachen zögern nicht. Wenn sie sich etwas in den Kopf setzen, dann handeln sie schnell und direkt. Ihr hochätzender Säureodem ist eine schreckliche und tödliche Waffe. Schon ein kleiner Spritzer kann an der falschen Stelle des Körpers verheerende Folgen haben. Schwarze Drachen selbst sind immun gegenüber Säure. Sie sind sehr gewandt und schnell, am Boden, wie in der Luft, und auch gute Schwimmer im Wasser, welches sie atmen können. Wenn sie Zauber einsetzen, dann einfache, aber wirkungsvolle. Am liebsten erschaffen sie magische Dunkelheit, um ihren Opfern auch die geringste Chance zu nehmen, den bevorstehenden Angriff bemerken zu können.

Krieg der Lanze

Wegen ihrem einzelgängerischen und unabhängig freien Wesen war es vergleichsweise schwer, schwarze Drachen in die Drachenarmeen zu integrieren. Hauptsächlich waren sie als Wächter von wichtigen, meistens magischen, Artefakten tätig, aber auch sehr gut als Spione geeignet. Khisanth, dem schwarzen Drachen von Xak Tsaroth zum Beispiel, wurde aufgetragen, die heiligen Scheiben von Mishakal zu bewachen.
Lucien, ein sehr starker Kämpfer mit einem geduldigen und vorsichtigen Charakter, war Drachenfürst der schwarzen Drachenarmee. Im Krieg der Lanze waren die Länder um Zhakar, Blöde und Goodlund, dem Land um Kendermore, seine Herrschaftsgebiete.

Zeitalter der Sterblichen

Im fünften Zeitalter gibt es zwei Reiche, die von schwarzen Drachen beherrscht werden: Zum einen der gewaltige Sumpf zwischen der Schallmeer-Insel und den Wäldern der Silvanesti, der die Heimat des Großen Schwarzen Onysablet ist, und zum anderen das kleinere Reich in dem stickigen, dschungelartigen Sumfgebiet von Nordmaar, in dem Mohrlex verweilt, der auch Pitch genannt wird.

Taladas

Der Fluch von Takhisis hat die schwarzen Drachen von Taladas verrückt werden lassen. Man kann sich kaum sicher sein, auf was für einen Charakter man stößt, wenn man einem von ihnen begegnet. Sie können genausogut nett und freundlich sein, wie sie ohne Grund und Vorwarnung angreifen können. Sicher ist, daß der Fluch ihren Hang zum einzelgängerischen Dasein verstärkt hat; so sehr, daß sie geradezu fremdenfeindlich sind. Allerdings gibt es vereinzelte Geschichten, in denen schwarze Othlorx Fremde zu einem kleinen Plausch eingeladen haben, der zwar mit einer sehr bestimmten Forderung, nämlich den heimatlichen Dschungel wieder zu verlassen, endete, jedoch im großen und ganzen sehr angenehm war.
Bei den schwarzen Drachen von Ansalon kann man noch damit rechnen, daß sie verräterische und betrügerische Absichten hegen. Die schwarzen Drachen Taladas jedoch sind völlig unberechenbar.
Die meisten von ihnen leben im Süden des Kontinents, wo sie sich inmitten dichter, heißer und sumpfiger Dschungel am wohlsten fühlen.

Beitrag weiterempfehlen:

Drachen von Taladas

 Die Othlorx sind unter Drachen das, was für die ehemaligen drei Orden der Magie die Magier waren, die sich keinem der drei Pfade verpflichtet fühlten, nämlich Abtrünnige. Wörtlich übersetzt bedeutet Othlorx soviel wie „die Unbeteiligten“. Diese Drachen sind jene, deren Eltern bzw. sie selbst nicht am Krieg der Lanze teilgenommen hatten.
Die ersten Othlorx gab es unter den bösen Drachen. Als Takhisis alle bösen Drachen aufrief, in den Krieg der Lanze zu ziehen, gab es viele unter ihnen, die sich weigerten und stattdessen nach Taladas zogen bzw. dort blieben. Das erfüllte den Zorn der Königin der Finsternis, die alle bösen Drachen als ihre Kinder ansah und entsprechenden Gehorsam forderte. Und so entlud sich ihr Zorn in mächtigen Verwünschungen aller Drachen, die es wagten, sich der finsteren Göttin zu widersetzen. Jede Farbe der bösen Drachen wurde auf eine bestimmte Art und Weise verflucht, so daß jeweils tiefgehende Veränderungen des Wesens die Folge waren.
Der Schock war groß, als die guten Drachen erfuhren, daß ihre Eier gestohlen worden waren. Seitdem waren sie zwar an ihren Schwur, der sie zwang, sich nicht in den Krieg der Lanze einzumischen, gebunden, doch hinderte er sie nicht daran, eine weltumspannende Suche nach den verlorenen Eiern zu starten. Viele der suchenden Drachen stießen dabei auf Taladas. Sie wußten nicht, daß die Eier ganz woanders versteckt waren, und so verbreiteten sie sich auf dem Kontinenten, in der Hoffnung, sie bald zu finden. Die Zeit verging und der Krieg der Lanze begann. Als bekannt wurde, daß sich die gestohlenen Eier in Sanction befanden und zu welch’ grausamen Machenschaften die Eier der guten Drachen benutzt wurden, nämlich dem Erschaffen der Drakonier, wurden alle guten Drachen wieder zurückgerufen, um im Krieg der Lanze mitzukämpfen. Die meisten der metallfarbenen Drachen kamen auch, einige jedoch blieben zurück auf Taladas. Teilweise aus Angst vor dem Krieg, teilweise weil sie einfach nichts mit dem Konflikt zu tun haben wollten, in vielen Fällen aus dem Grund, daß unter den gestohlenen Eiern keine der ihren waren.
Empörung, Verständnislosigkeit und vereinzelt sogar Hass machte sich unter den guten Drachen Ansalons breit. Sie verstießen ihre Brüder und Schwestern auf Taladas und betrachteten sie als Abtrünnige und Außenseiter. Einzig und allein die goldenen Drachen kehrten vollständig wieder heim, um ihre ungeborenen und stattdessen zu bösen Zwecken missbrauchte Brut zu rächen. Die Abtrünnigen der anderen metallfarbenen Drachen reihten sich so unter die Othlorx ein.
Mit den Othlorx entstanden die ersten Drachen neutraler Gesinnung.

Verwendet mit Erlaubnis von
http://www.drachenlanze.de

Beitrag weiterempfehlen:

Die Drachen von Ansalon

Die Drachen von Ansalon sind majestätische, aber dennoch erschreckende Wesen. Eines ihrer beeindruckendsten Merkmale ist sicher ihr hohes Alter. Sie sind streng zwischen der guten und der bösen Seite aufgeteilt. Gute und böse Drachen sind von gleicher Schönheit, ihr einziger Unterschied liegt also in der Handlungsweise.

Gute Drachen lassen sich äußerlich nach ihren metallisch glänzenden, messingfarbenen, kupfernen, bronzenen, silbernen oder goldenen Schuppen unterscheiden. Bronzefarbene Drachen sind kriegerisch und doch gleichzeitig verträglich, wie an dem Beispiel von Feuerblitz zu erkennen ist. Goldene Drachen sind stolz und majestätisch, sie sind eher den Göttern als den Menschen verwandt, der Wichtigste dieser Drachen ist Pyrit. Dennoch sind es die silbernen Drachen, die die größte Faszination auf die Menschen ausüben. Da wäre beispielsweise der weibliche Silberdrache der den Ritter Huma auf seiner Odyssee begleitet oder Silvara, die elfische Verführerin, die eine wunderbare aber auch schmerzhafte Liebesaffäre mit dem Elfenprinzen Gilthanas hatte.

Auch die Drachen des Bösen verfügen über eine entsprechende Färbung. Sie besitzen weiße, grüne, blaue, rote oder schwarze Schuppen. Bemerkenswert unter den weißen Drachen ist Sleet, der Wächter an der Mauer aus Eis, während Cyan Blutgeißel der berühmteste Vertreter der grünen Drachen ist – er verursachte die Alpträume im Geiste des Elfenkönigs Lorac, bis dieser vollkommen verrückt wurde. Der wichtigste schwarze Drache ist Onyx, der furchtlose Wächter der Scheiben von Mishakal in den Ruinen von Xak Tsaroth. Die Schwadronen der roten und blauen Drachen beteiligen sich meist an den großen Schlachten. Unter den roten Drachen befindet sich Ember und auch Matafleur, das `mütterliche´ Drachenweibchen, das Ember in der Schlacht von Pax Tarkas tötet und dann selbst ums Leben kommt. Der wichtigste Vertreter unter den blauen Drachen ist Skie, der loyale Begleiter von Kitiara.

– Das Buch der Drachen –

verwendet mit Erlaubnis von
http://www.drachenlanze.de

Beitrag weiterempfehlen:

Wie entwerfe ich bessere Drachen

Dragon Magazin Artikel Januar 2001

1.Säureblut:
Bei einem
erfolgreichen Nahkampftreffer muß der Angreifer einen Rettungswurf
gegen Lähmung durchführen. Scheitert er, so wird er von dem aus der
Wunde spritzenden Blut getroffen, welches die selben Eigenschaften hat
wie eine starke Säure. Der Angreifer erleidet dabei ebensoviel Schaden,
wie der Grundschaden seiner Waffe beträgt. So würde beispielsweise ein
Kämpfer mit einer Stärke von 18/00, der mit einem Langschwert +5
ausgerüstet ist und einen Drachen der Größenklasse G angreift, 1W12
Schadens- punkte erleiden. Ein Dieb der 10. Stufe, der den gleichen
Drachen mit einem hinterhältigen Schlag angreift und mit einem Dolch
ausgerüstet ist, würde 1W3 Schadenspunkte erleiden. Gegenstände wie
Rüstungen und Waffen, die von der Säure getroffen werden, müssen einen
Reffungswurf gegen Säure machen. Wenn dieser Rettungswurf scheitert,
werden die Gegenstände zerstört.

Das Blut, das aus den Wunden
des Drachen austritt, behält seine Eigenschaften als Säure nur für 1W2
Stunden je Altersstufe des Drachen.


2. Augen des Lichts:

Einmal
je Runde kam der Drache aus seinen Augen Lichtstrahlen verschießen, die
wie Dauerhaftes Licht wirken, aber nur eine Wirkungsdauer von
Augenblicklich haben. Jeder der von den Lichtstrahlen getroffen wird
muß einen Rettungswurf gegen Zauber würfeln. Wer scheitert, erblindet.


3. Schmetterndes Brüllen:

Einmal am Tag kann der Drache ein Brüllen von sich geben, das wie ein Schmetterhorn wirkt.


4. Augen der Verwirrung:

Jeder,
der in die Augen des Drachen blickt, muß einen Rettungswurf gegen
Zauber würfeln. Wenn er scheitert, wird er von den Auswirkungen von
Verwirrung (wie der Magierzauber) betroffen.


5. Schnitterkiefer:

Wenn
der Drache versucht, einen Gegner zu beißen und dabei eine natürliche
20 würfelt, funktioniert sein Gebiß wie ein Schnitterschwert Eine
zufällig ausgewählte Gliedmaße wird abgetrennt.


6. Klauen des Wundenschlagens:

Die
Klauen des Drachen haben die Kräfte eines Wundenschlägers jede Wunde,
die der Drache mit seinen Klauen zufügt, blutet weiter und verursacht
in jeder Runde 1 zusätzlichen Schadenspunkt.


7. Berserkerrausch:

Wenn
der Drache verärgert oder verzweifelt ist, oder wenn er seinen
Nachwuchs, seine Lebensgefährtin oder seinen Lebensgefährten verteidig
erhält er + 2 auf Trefferwürfe, verursacht mit jedem Nahkampfangriff
Maximalschaden, muß keine Probewürfe auf Moral machen und kämpft, bis
er -10 Trefferpunkte erreicht hat.
8. Schuppen der schillern- den
Farben: Der Drache kann seine Schuppen willentlich mit einem Muster aus
wirbelnden Farben überziehen. Dies hat die gleichen Auswirkungen wie
eine Robe der Schillernden Farben und kann Gegner hypnotisieren.


9. Nebelatem:

Der
Drache kann eine Nebelwolke ausatmen. Diese hat die gleichen
Auswirkungen, wie der Nebel, der von einem Nebelhorn erzeugt wird.


10. Augen der Bezauberung:

Jeder,
der in die Augen des Drachen blickt, muß einen Rettungswurf gegen
Zauber durchführen. Wer scheitert, wird von Personen bezaubern
betroffen. Der Rettungswurf des Opfers wird durch den RW Modifikator
für Drachenfurcht modifiziert. Siehe Drachentabelle im
Monsterkompendium.
{mospagebreak}

11. Chamäleonschuppen:

Der Drache kann die
Farbe seiner Schuppen verändern und so in seiner Umgebung verschwinden.
Dies funktioniert wie ein Chamäleonring.


12. Verfluchter Schatzhort:

Jeder,
der vorn Hort des Drachen stiehlt, wird verflucht. Diese gilt auch nach
dem Tod des Drachen. je älter der Drache ist, desto mächtiger ist auch
der Fluch. In der Beschreibung des Zaubers Fluch brechen finden Sie
Vorschläge für die Auswirkungen eines derartigen Fluches. Der Fluch
kann mittels Fluch brechen aufgehoben werden. Allerdings erlaubt es der
Zauber nur, die Auswirkungen des Fluchs für einen bestimmten Charakter
zu brechen. Die Gegenstände, die aus dem Drachenhort stammen, bleiben
weiter verflucht.


13. Untote befehligen:

Wie ein böser
Priester kann der Drache Untote befehligen. Der Drache hat für die
Anwendung dieser Fähigkeit so viele Stufen, wie er Trefferwürfel hat.


14. Ekelerregender Gestank:

Der
Drache ist so widerlich und verdreckt, daß jeder, der sich im
Wirkungsbereich der Drachenfurcht aufhält, zusätzlich in jeder Runde
einen Rettungswurf gegen Gift würfeln muß. Auf diesen Rettungswurf
kommt ebenfalls der Modifikator auf Drachenfurcht zur Anwendung.
Scheitert der Rettungswurf, so erleidet der Gegner einen Abzug von -2
auf Treffer-, Schadens- und Rettungswürfe. Ein Gegner, der von dem
Drachen gebissen wird, muß einen Rettungswurf gegen Gift würfeln. Wenn
er scheitert, zieht er sich eine Krankheit zu, welche die gleichen
Auswirkungen hat wie die umgekehrte Version von Krankheit heilen.


15, Augen der Klarheit:

Der Drache verfügt permanent über Wahren Blick (Magierzauber).


16. Regeneration:

Der Drache regeneriert wie ein Troll. Abgetrennte Gliedmaßen kämpfen weiter und verschmelzen wieder mit dem Drachen.


17. Stimme des Befehls:

Dreimal am Tag kann der Drache einen verbalen Befehl (Priesterzauber) aussprechen.


18. Tiere oder Monster bezaubern:

Einmal
am Tag kann der Drache Tiere bezaubern (wirkt wieder Magierzauber
Personen bezaubern, betrifft aber nur nichtmagische Tiere) oder Monster
bezaubern einsetzen. Der Drache kann so viele Trefferwürfel an Wesen
betreffen, wie er selbst Trefferwürfel besitzt.

19. Weissagung:
Der
Drache kann einmal täglich die Zukunft eines Wesens vorhersagen. Er
kann sich mit dieser Fähigkeit nicht selbst betreffen. Für die
Anwendung dieser Fähigkeit muß das entsprechende Wesen zugegen sein.
Außerdem muß der Drache wichtige Details über das Lebens des Wesens
kennen -Geburtsdatum, vergangene Taten, seine Familie, usw. Mit Hilfe
dieser Fähigkeit erkundet der Drache mögliche Pfade, die das Wesen in
der Zukunft beschreiten wird. Das Schicksal des Wesens wird nur ganz
allgemein enthüllt, und weder der Drache noch das Wesen haben
irgendeinen Einfluß darauf, was enthüllt wird – es können also keine
bestimmten Fragen beantwortet werden. Solltest Du (als Spielleiter) von
Ereignissen wissen, die dem Charakter in nächster Zukunft zustoßen
werden, so ist dies eine gute Möglichkeit, dem Charakter einen Hinweis
darauf zu geben. Solltest Du bis jetzt nichts entsprechendes geplant
haben, denke Dir etwas aus und baue zu einem späteren Zeitpunkt etwas
Entsprechendes in Deine Abenteuer ein. (So könnte eine Weissagung zum
Beispiel lauten: "Ein mächtiges Wesen wird Mitleid mit Dir zeigen und
in einem unerwarteten Augenblick Dein Leben verschonen." – rt. (eine
Weissagung, die sicherlich nicht zu schwer in ein Abenteuer einzubauen
ist.)

Zu einem gegebenen Zeitpunkt kann nur ein solches
Schicksal einen Charakter erwarten, und die Taten des Charakters können
den Eintritt der entsprechenden Situation nicht verhindern (sie können
allerdings den Ausgang der Situation ändern, wenn entsprechende
Vorkehrungen getroffen werden. Die Tatsache, daß dem Charakter ein
bestimmtes Schicksal geweissagt wurde, verhindert nicht, daß dieser
stirbt, wenngleich sich sein Schicksal zumeist erfüllt, bevor er
stirbt, und sei es auch nur einige Sekunden vorher.


20. Klauen des Zauberdiebstahls:

Dreimal
täglich kann der Drache mit einer Berührung durch seine Klauen einen
zufällig ausgewählten Zauber, den sich sein Opfer eingeprägt hat, in
sein eigenes Gedächtnis übertragen, Dazu muß der Drache einen
erfolgreichen Angriffswurf durchführen, und dem Opfer sieht ein
Rettungswurf gegen Zauber zu, um dem Zauberdiebstahl zu widerstehen.
Abgesehen davon funktioniert diese Fähigkeit genauso wie eine Klaue des
Magiediebstahls (siehe Almanach der Magie). Man sagt, der Magier, der
diesen Gegenstand erschaffen hat, wurde von der Drachenfähigkeit des
Zauberdiebstahls inspiriert.
{mospagebreak}

21. Federn des Fluges:

Aus dem
Körper des Drachen wachsen 20 + 1W10 Federn, die er auf seine Feinde
abschießen kann. Der Drache kann in jeder Runde maximal 2W4 Federn
abschießen. Sie haben die gleichen Eigenschaften wie Flugspeere. Die
Federn wachsen innerhalb von drei Wochen nach.


22. Schleimiges Einfangen:

Einmal
pro Runde kann der Drache einen Schleimbatzen ausspucken, der wie ein
Fangnetz wirkt. Die Reichweite beträgt 3 Meter pro Altersstufe des
Drachen, und der Schleimbatzen bedeckt ein Gebiet von 3 x 3 Metern
Kantenlänge. jedes Wesen innerhalb der Reichweite muß einen
Rettungswurf gegen Drachenodem würfeln.

Wer scheitert, wird von dem Schleim betroffen.


23. Zungenumschlingung:

Der
Drache hat eine peitschenähnliche Zunge, mit der er einmal pro Runde
wie mit einem Umschlingungsseil angreifen kann. Die Reichweite beträgt
3 Meter pro Altersstufe des Drachen. Der Drache kann die Umschlingung
jederzeit lösen. Die einzige andere Möglichkeit, aus der Umschlingung
zu entkommen, besteht darin, die Zunge zu durchtrennen. Die RK der
Zunge ist vier Punkte schlechter als die normale RK des Drachen. Die
Zunge hat ebenso viele Trefferpunkte, wie der Drache Trefferwürfel hat.
Schäden, die der Zunge zugefügt werden, werden nicht von den
Trefferpunkten des Drachen abgezogen.


24. Versetzungsschuppen:

Die
Schuppen des Drachen haben die gleichen Eigenschaften wie ein
Versetzungsumhang. Der Drache befindet sich 1,5 bis 3 Meter neben
seiner scheinbaren Position.


25. Fluch der Hydra:

Der Drache
hat zwei oder mehr Köpfe. Die zusätzlichen Köpfe gehören entweder zu
der Weichen Drachenrasse wie der Hauptkörper oder zu anderen
Drachenrassen. jeder Drachenkopf verfügt über den Bißangriff und die
Odemwaffe der entsprechenden Spezies.


26. Edelsteine des Zauberwendens:

Die
Edelsteine in der schuppigen Haut des Drachen haben die Eigenschaft
eines Zauberwenderings. Wenn ein Zauber auf den Drachen gewirkt wird,
muß dieser erst die Magieresistenz des Drachen überwinden. Dann kann
der Drachen die Edelsteine wie einen Zauberwendering gegen den Zauber
einsetzen. Falls der Drache von einem Zauber betroffen werden will,
kann er auch auf den Einsatz der Edelsteine verzichten.


27. Geistige Stärke:

Ab
der Altersstufe Erwachsen wird eine Intelligenz von 19 und eine
Weisheit von 19 für den Drachen angenommen, wenn es darum geht,
geistigen Angriffen,
bestimmten Zauber und Illusionen zu widerstehen
(siehe Tabelle 4 und Tabelle 5 im Spielerhandbuch). Für jede
zusätzliche Alterskategorie wird dieser Wert um + 1 erhöht. Das
bedeutet, daß bei einem Großen Wyrm eine Intelligenz von 25 und eine
Weisheit von 25 für die obige Kalkulation herangezogen wird. Dadurch
ändern sich jedoch nicht die tatsächliche Intelligenz und Weisheit des
Drachen (siehe Monsterkompendium).


28. Magiebegabt:

Der
Drache kann einen zusätzlichen Zauber pro Zaubergrad wirken. So könnte
beispielsweise ein alter Silberdrache, drei Magierzauber des 1. Grades,
drei Magierzauber des 2. Grades, zwei Magierzauber des 4. Grades und
drei Priesterzauber des 1. Grades wirken.


29. Wunderkind:

Der
Drache erlernt seine besonderen Fähigkeiten jeweils um eine
Alterskategorie früher als normal. Ein Schattendrache mit dieser
Eigenschaft könnte beispielsweise Spiegelbild bereits als junger Drache
und nicht erst als jugendlicher Drache einsetzen, und Dimensionstor als
heranwachsender Drache und nicht erst als erwachsener Drache etc.


30. Kampfdrache:

Der
Drache ist auf einen seiner Nahkampfangriffe (Klaue, Biß, Ergreifen,
Auf Gegner stürzen, Tritt, Flügelschlag, Schwanzhieb) spezialisiert –
ähnlich wie ein Kämpfer, der auf eine Waffe spezialisiert ist. Der
Drache greift mit dieser Nahkampfwaffe wie ein spezialisiert Kämpfer
an, wobei seine Stufe als Kämpfer seinen Trefferwürfeln entspricht.
Dadurch erhält er +I auf Trefferwürfe, +2 auf Schaden und Einen
zusätzlichen Angriff alle zwei Runden.
{mospagebreak}

31. Wildes Talent:

Der
Drache hat ein wildes psionisches Talent. Er mitteln sie das oder die
Talente gemäß den Regeln im Handbuch "Alles über Psi-Kräfte".

Wilde Talente eignen sich
Fähigkeiten
erst nach und nach an (zum Beispiel Steigerung der PSP). Verwenden Sie
für diese Zwecke Alterskategorien als Erfahrungsstufen. Gehen Sie bei
der Berechnung aller nötigen Werte davon aus, daß die Weisheit des
Drachen genauso hoch ist wie seine Intelligenz. Gehen Sie für alle
Kalkulationen (zum Beispiel für die Ermittlung der PSPs) von einer
Konstitution von 25 aus, unabhängig von der Alterskategorie des
Drachen. Edelsteindrachen, die ohnehin bereits über PSI-Kräfte
verfügen, können natürlich nicht zusätzlich Wilde Talente sein.


32 Halbgott:

Der
Drache wird von so vielen Wesen verehrt, daß er den Status eines
Halbgottes und alle entsprechenden Kräfte erlangt hat – was ihn so
ziemlich dem Zugriff aller sterblichen Wesen entzieht, sofern sich
keine Geringeren (oder höhere) Gottheiten einmischen.

Nichtmagische Fähigkeiten
Natürlich verfügen Drachen auch häufig über nützliche nichtmagische Fähigkeiten.


33. Spuren lesen:

Der
Drache kann wie ein Waldläufer Spuren lesen. Für diese Zwecke
entspricht seine Erfahrungsstufe dabei der Anzahl seiner Trefferwürfel.
Ein Drache mit 10 TW würde beispielsweise einen Bonus von + 3 auf
seinen Fertigkeitswurf erhalten. Für einen Drachen ist das
entscheidende Attribut dieser Fertigkeit Intelligenz und nicht
Weisheit. Drachen leiden nicht unter dem normalen Abzug von -6 auf
Spuren lesen, dem alle Charakterklassen außer Waldläufern unterliegen.


34. Schleichen:

Wenn
sich der Drache in seinem heimischen Klima und Gelände aufhält (siehe
Monsterkompendium), kann er sich wie ein Waldläufer Im Schatten
verstecken und Leise bewegen. Seine Stufe entspricht dabei der Anzahl
seiner Trefferwürfel. Diese Fähigkeit repräsentiert die genaue
Kenntnis, die der Drache von dem Gelände hat, sowie seine
Geschicklichkeit und seine hohe Erfahrung bei der raffinierten
Ausnutzung von Tarnung.


35. Gelehrter:

Im Verlauf seines
langen Lebens hat der Drache die Fähigkeiten eines Gelehrten erlangt.
Sie sollten dem Drachen eines oder mehrere Wissensgebiete zuweisen.
Diese hängen von der Hintergrundgeschichte und von den Vorlieben des
Drachen ab, sowie von dem Gebiet, in dem er sich normalerweise aufhält.
Um eine Frage zu beantworten, muß der Drache in seinem mit zahlreichen
Informationen gefüllten Gedächtnis nach der Antwort suchen. Er benötigt
1W6 Runden, um die Antwort auf eine allgemeine Frage zu finden, 1W6
Phasen, um die Antwort auf eine genaue Frage zu finden, und 3W10
Stunden, um die Antwort auf eine spezifische Frage zu finden. Falls ein
Fertigkeitswurf erforderlich ist, muß der Drache einen Probewurf auf
Intelligenz machen. Die normalen Modifikationen für Nachforschungen
kommen zur Anwendung (siehe Tabelle 62 im Handbuch für Spielleiter),
bis auf den Modifikator für eine Bibliothek.


36. Zwergensinne:

Der
Drache kann wie ein Zwerg unterirdische bauliche Merkmale erkennen
(Gefälle im Gangboden, neu angelegte Tunnel, in Stein gearbeitete
Fallen etc.). Die Fähigkeit hat eine Reichweite von 3 m je
Alterskategorie.


37. Besonderer Feind:

Wie ein Waldläufer hat
der Drache einen besonderen Feind. Typische Beispiele wären Riesen,
Menschen, humanoide Monster oder Zwerge. Der Drache erhält einen Bonus
von +4 auf seine Trefferwürfe und einen Abzug von -4 auf
Reaktionswürfe. Nur Drachen der Alterskategorie 2 oder höher können
einen speziellen Feind haben.

Dem Drachen neues Leben einhauchen

Laut
Monsterkompendium kann ein Drache alle drei Kampfrunden einen
Odemangriff ausführen. Im Verlauf ihres langen Lebens haben Drachen
jedoch genügend Zeit, um den Einsatz ihrer mächtigsten Waffe zu üben
und zu verfeinern. Die nachfolgend beschriebenen Fähigkeiten können nur
von Drachen der Alterskategorie 6 oder älter eingesetzt werden:


38. Abmessungen kontrollieren:

Der
Drache kann die Abmessungen seiner Odernwaffe kontrollieren. Er kann
die Abmessung einer Dimension auf bis zu 150% erhöhen oder auf bis zu
50% verringern.

Dadurch ändert sich aber nicht das Gesamtvolumen
oder die betroffene Fläche. Nehmen wir an, ein roter Drache verkürzt
seinen kegelförmigen Feuerodem von 27 Metern Länge auf 13,5 Meter
Länge. Dadurch verbreitert sich der Kegel an der Basis von 9 auf 18
Meter. Der Durchmesser beim Maul des Drachen bleibt unverändert bei 1,5
Metern. Die Anwendung dieser Fähigkeit ändert den verursachten Schaden
nicht.


39. Schaden kontrollieren:

Der Drache kann den
Schaden, den seine Odemwaffe verursacht, verdoppeln oder halbieren.
Wenn der Drache den Schaden reduziert, würfeln Sie normal und halbieren
Sie das Ergebnis. Erhöht der Drache den Schaden, verdoppeln Sie das
Ergebnis. in beiden Fällen wird aufgerundet. Bei halbem Schaden kann
der Drache jede Runde seine Odemwaffe einsetzen. Bei doppeltem Schaden
kann der Drache seine Odemwaffe nur einmal alle 6 Runden einsetzen. Die
Anwendung dieser Fähigkeiten verändert die Abmessungen der Odemwaffe
nicht.


40. Häufigkeit kontrollieren:

Der Drache kann seine
Odemwaffe öfter als einmal alle drei Runden einsetzen. Jedes Mal wenn
der Drache seine Odemwaffe einsetzt, ohne zwei Runden seit dem letzten
Angriff verstreichen zu lassen, erleidet er so viele Schadenspunkte,
wie seine Odemwaffe Schadenswürfel hat.

Ein alter grüner Drache
(Odemwaffe: 16W6 + 8) setzt seine Odernwaffe zweimal hintereinander
ein. Er verliert 16 Trefferpunkte. Wartet der Drache nun eine Runde und
setzt seine Odemwaffe erneut ein, verliert er erneut 16 Trefferpunkte.
Der Drache muß zwei Runden warten, bevor er seine Odemwaffe einsetzen
kann, ohne Trefferpunkte zu verlieren.
{mospagebreak}

41. Letzte Reserven einsetzen:

Der
Drache kann seine Odemwaffe mit doppeltem Schaden und doppelten
Abmessungen einsetzen. Der Drache erleidet doppelt so viele
Schadenspunkte, wie seine Odemwaffe Schadenswürfel hat. Unser oben
beschriebener Drache würde beispielsweise 32 Trefferpunkte verlieren,
wenn er diese Fähigkeit einsetzt.


42. Ungewöhnliche Odemwaffe:

Der
Drache verfügt über eine Odemwaffe, die für einen Drachen seiner Art
untypisch ist. So könnte beispielsweise die Odemwaffe eines grünen
Drachen die Form eines Blitzstrahls haben (wie bei einem blauen
Drachen), statt einer Chlorgaswolke. Die Abmessungen und der Schaden
würden dann der Odemwaffe eines blauen Drache der gleichen
Alterskategorie entsprechen.


43. Mehrere Odemwaffen:

Zusätzlich
zu seinen normalen Odemwaffen verfügt der Drache über eine weiteren
Odemangriff. Ein goldener Drache beispielsweise, der ohnehin Feuer und
Chlorgas speien kann, könnte zusätzlich noch einen Säurestrahl wie ein
schwarzer Drache einsetzen. Der Schaden entspricht dabei dem Schaden,
den die normale Odemwaffe des Drachen verursacht.


Weiterverwertung von Drachen

In Mythen und Legenden verfügen das Blut und die verschiedensten Körperteile des Drachen über magische Eigenschaften.

Drachenblut
verliert auf jeden Fall 1W4 Stunden nach dem Tod des Drachen Jegliche
magische Eigenschaften. Es ist unmöglich, Drachenblut zu konservieren.
Der Spielleiter muß entscheiden, ob es den Bezwingern des Drachen
möglich ist, genügend reines Blut zu sammeln, um es trinken oder gar
darin baden zu können. Das Blut von Drachen, die über Säureblut
verfügen, hat nie positiven Eigenschaften.


44. In Drachenblut baden:

Ein Bad in Drachenblut kann folgende dauerhafte Auswirkungen haben, die von Rasse und Gesinnung des Drachen abhängen:

  • Säure widerstehen wie das Öl (schwarze Drachen und kupferne Drachen)
  • Kälte widerstehen wie ein Wärmering (weiße Drachen, silberne Drachen, Wolkendrachen)
  • Feuer widerstehen wie der Trank (rote Drachen, goldene Drachen)
  • Heilung wie das Elixier (gute Drachen). Das Bad heilt den
    Badenden von allen negativen Zuständen, gewährt jedoch keine weiteren
    Fähigkeiten.
  • Elektrizität widerstehen wie der Zauber Schutz vor Blitzen (blaue Drachen, bronzene Drachen)
  • Wahnsinn wie das Elixier (böse Drachen)
  • Unauffindbarkeit wie der Zauber (Schattendrachen)
  • Verjüngung wie das Elixier (neutrale Drachen)
  • Unverwundbarkeit wie der Trank (jeder Drache)
  • Superheld wie der Trank (jeder Drache)
  • 45. Drachenblut trinken:
    Wenn
    man Drachenblut trinkt, kann man eventuell eine der folgenden
    Fähigkeiten erlangen, die man einmal pro Tag einsetzen kann (mit einem
    Initiativefaktor von + 3):

    • Flimmern (Topasdrachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Erweiterte Unsichtbarkeit (gelbe Drachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Selbstverwandlung (Stahldrachen); Wirkungsdauer eine Phase je Alterskategorie des Drachen
    • Brüllen (Smaragdrachen, Saphirdrachen)
    • Spinnenklettern (kupferne Drachen); Nur Steinoberflächen,
      Wirkungsdauer eine Runde je Aterskategorie des Drachen.
    • Einflüsterung (Kristalldrachen); Wirkungsdauer eine Stunde je Alterskategorie des Drachen
    • Wahrer Blick (Tiefendrachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Wasser atmen (Nebel-drachen, schwarze Drachen, Amethystdrachen);
      Wirkungsdauer eine Stunde je Alterskategorie des Drachen
    • Mit Tieren sprechen (goldene Drachen, bronzene Drachen,
      messingfarbene Drachen); Wirkungsdauer zwei Runden je Alterskategorie
      des Drachen
    • Gasförmigkeit (Wolkendrachen); Wie der Trank, Wirkungsdauer eine Rune je Alterskategorie des Drachen

    Zähne des Kämpfers:
    Wenn
    die Zähne des Drachen im Boden eingesetzt werden, entspringen daraus
    Kämpfer, die der Person dienen, welche die Zähne ausgesät hat. Details
    dazu finden sie in dem Quellenband Der Drachenkult unter »Drachenzahn«
    im Kapitel über Magie und Kreaturen des Kultes. Falls Sie nicht über
    dieses Buch verfügen, können Sie die Tabelle von Odins Horn verwenden,
    die im Handbuch für Spielleiter aufgeführt ist. Würfeln Sie für jeden
    Zahn mit 1W20 und verwenden Sie die Tabelle, um die Stufe der Kämpfer
    zu ermitteln. Die Kämpfer haben die gleiche Gesinnung wie der Drache,
    von dem die Zähne stammen. Wenn man versucht, Zähne aus dem Maul eines
    Drachen zu lösen, muß man für jeden Zahn einen Rettungswurf gegen
    zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Knochen/ Elfenbein). Wenn der
    Zahn den Rettungswurf besteht, wurde er nicht zerstört und kann
    verwendet werden. Es dauert 2W4 Runden, bis aus einem Zahn ein Kämpfer
    wächst.

    Dracontias:
    Im Kopf des Drachen befindet sich ein
    wertvoller Edelstein, der unter dem Namen Dracontias bekannt ist. Der
    Edelstein entfaltet seine magischen Kräfte nur dann, wenn man ihn aus
    dem Kopf des Drachen holt und dieser nach der Operation noch am Leben
    ist. Dies ist zum Beispiel möglich, wenn man den Drachen irgendwie
    einschläfert und den Edelstein vorsichtig entfernt. Wenn man den
    Edelstein hält und sich auf ihn konzentriert, kann man einmal je Runde
    Gift entdecken (wie mit dem Priesterzauber). Wenn man den Edelstein in
    Wasser wirft und kocht, so entsteht ein Gegengift, das gegen jede Art
    von Gift wirkt. Dieser Trank wirkt wie Gift neutralisieren. Diese
    Fähigkeit des Edelsteins kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Der
    zubereitete Trank heilt eine Person.

    Kristallaugen:
    Wenn man
    die Augen des Drachen aus dem Kopf löst, funktionieren sie entweder als
    Kristallkugel (01-75% Chance) oder als Hypnosekugel (76-100% Chance),
    Um das Auge eines Drachen aus seinem Kopf zu lösen, muß das Auge einen
    Rettungswurf gegen zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Glas). Wenn
    das Auge den Rettungswurf besteht, wurde es nicht zerstört und kann
    verwendet werden. Nun muß das Auge sofort konserviert werden,
    beispielsweise durch einen entsprechenden Zauber. Um die Magie des
    Auges zu entfesseln, muß einmal Zauberspiegel auf das Auge gewirkt
    werden. Geschieht dies nicht innerhalb von 2W4 Stunden nach dem Tod des
    Drachen, verfliegt die Magie des Auges für immer.

    Horn des Schatzfindens:
    Das
    Horn des Drachen entfaltet seine magischen Kräfte nur dann, wenn man es
    aus dem Kopf des Drachen holt und dieser nach der Operation noch am
    Leben ist. jemand, der das Horn hält und sich konzentriert, kann damit
    Schätze finden. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Schatzsuchertrank.
    Das Horn zeigt 5W4 Runden lang in die korrekte Richtung. Man kann seine
    Kräfte einmal täglich aktivieren. Wenn man versucht, das Horn aus dem
    Kopf eines Drachen zu lösen, muß man für das Horn einen Rettungswurf
    gegen zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Knochen/Elfenbein). Wenn
    das Horn den Rettungswurf besteht, wurde es nicht zerstört und kann
    verwendet werden.

    Herz der Verwandlung:
    Wenn man das Herz
    eines Drachen verspeist, verwandelt man sich in einen Drachen der
    gleichen Spezies wie der getötete Drachen, Die Auswirkungen ähneln
    denen eines permanenten Andere verwandeln. Das Alter des neu
    entstandenen Drachen hängt von dem Alter der Person ab, die das Herz
    gegessen hat. Ein Kleinkind, das aus irgendeinem Grund ein Drachenherz
    isst, wird beispielsweise in einen Nestling verwandelt. Erwachsene, die
    noch nicht ihr mittleres Alter erreicht haben (siehe Tabelle 12 im
    Spielerhandbuch) werden zu erwachsenen Drachen. Personen zwischen
    mittlerem und hohem Alter werden zu mittelalten Drachen. Personen
    zwischen hohem und ehrwürdigem Alter werden zu alten Drachen und noch
    ältere Personen werden zu sehr alten Drachen. Auf diesem Weg können
    keine Drachen der Alterskategorie ehrwürdig, Wyrm und großer Wyrm
    entstehen, Ein Drachenherz behält seine magischen Eigenschaften nur für
    1W6 Phasen nach dem Tod des Drachen. Es gibt keine Möglichkeit, diese
    magischen Eigenschaften durch Konservierung zu erhalten.

    Weiterführende Literatur:

    Es
    gibt viele Quellen, in denen man Anregungen für interessante
    Fähigkeiten von Drachen finden kann. Du solltest nicht zögern, Deine
    Drachen mit außergewöhnlichen Eigenschaften auszustatten es sind
    schließlich unberechenbare und mächtige Kreaturen. Als interessantes
    deutschsprachiges Quellenbuch über Drachen, das speziell für AD&D
    ausgelegt ist, sei hier Der Drachenkult genannt.

    —Ende—
    Erschienen In der Januar/Februar Ausgabe des Dragon Magazine

    Alle Bilder stammen von der D&D Homepage www.wizards.com

    Beitrag weiterempfehlen:

    Drachenschuppen

    Die Schuppen
    Der Körper des Drachen ist vollkommen von festen glänzenden Schuppen bedeckt.Die Ausnahme liefert diesmal der Erddrache oder Gemeine Drache,
    dem der Schuppenpanzer an Nacken und Bauch fehlt -möglicherweise eine Folge seiner grabenden Lebensweise.Um seinen weichen Unterkörper zu schützen, trägt er sehr häufig eine juwelenbesetzte Brustplatte.Mit Hilfe seines Speichels, der über eine außerordentliche Klebkraft verfügt und den er besonders auf leeren Magen absondern kann, klebt sich der Gemeine Drache kostbare Steine auf Nacken und Bauch, nicht allein zum Schutz, sondern auch zur Verzierung. Die Schuppen sind fünfseitig, etwa von der Form einer Träne, mit zwei längeren und zwei kürzeren Seiten, die kürzeste fünfte Seite ist an der Haut befestigt.Der Drache kann seine Schuppen willentlich aufstellen, beispielsweise um sie zu putzen.Man soll nie vergessen, daß Drachen sehr reinliche Wesen sind, die sehr viel Mühe darauf verwenden, Haut und Schuppen sauber und gepflegt zu halten. In ihrer normalen Position überlappen die Schuppen einander sehr dicht, dank einer kleinen Vertiefung in ihrer Oberfläche fügen sie sich gut ineinander und erlauben dadurch eine perfekte Bewegungsfreiheit. Wenn man eine Schuppe näher betrachtet, so kann man folgende Characteristika ausmachen:Der innerste Teil besteht aus einer kompakten, haarigen Struktur, die fest in der Epidermis (Haut) verankert ist.An den Haarfolikeln sitzen kleine Drüsen, die eine Substanz absondern, die sich fest auf die Haut legt. Diese Substanz ist besonders reich an Mineralien, von denen Härte und Farbe der Drachenschuppen abhängt.Die äußere Oberfläche ist von horniger, durchscheinender Struktur, die für den typischen Glanz der Schuppen verantwortlich ist.
    Im Gegensatz zu den meisten anderen Reptilien muß sich ein Drache nicht häuten, da seine Schuppen mitwachsen und automatisch erneuert werden, ganz so wie etwa menschliche Haare und Nägel.Außer in Fällen besonderer Krankheiten werden sie nicht vom Körper abgestoßen.

    Spezielle Söldner, Krieger, die Städten oder Regierenden ihre Dienste für das Abschlachten von Drachen 
    anboten, trugen üblicherweise eine aus Drachenschuppen gefertigte Rüstung. Mit dieser Kleidung war ein enormer Prestige verbunden, wurde dadurch doch weiterhin erkennbar, daß dieser Krieger bereits eine dieser furchtbaren Bestien hatte töten können. Unangenehmerweise sind die Schuppen auf dieser Rüstung hier relativ klein, ein deutliches Zeichen dafür, daß der getötete Drache noch ein Jungtier gewesen sein muß, das kaum die Geschlechtsreife erlangt haben dürfte. Er war dadurch natürlich wesentlich leichter als ausgewachsenes Exemplar zu überwältigen.

    Die Färbung
    Es ist unmöglich, all die unzähligen Farbschattierungen aufzulisten, die für die strahlende Färbung eines Drachen verantwortlich
    sind, doch man kann die drei wichtigsten Farbkomponenten zusammenfassen:

    • BLAUTÖNE, von Dunkelblau über Silber bis zu Perlmutt.
    • ROTTÖNE, von Kupfer über Dunkelrot bis Rötlichschwarz.
    • GRÜNTÖNE, mit eindrucksvollen Mischungen aus Grün und Gelb, sogar mit dunkelbraunen
      Schattierungen, Smaragdgrün und poliertem Gold.

    Obwohl diese drei grundsätzlichen Farbgruppen nicht miteinander vermischt werden, kann man die Färbung eines Drachen kaum als einfarbig bezeichnen.Generell zeigen seine Schuppen verschiedene Schattierungen einer dieser Grundfärbungen mit einem metallischen Glanz, der sich nur schwer beschreiben läßt.Wenn die Schuppen bleich und undurchsichtig erscheinen, so ist das ein sicheres Merkmal für einen schlechten Gesundheitszustand.Viele Drachen sind durch die vorstehende Farbe ihrer Schuppen bekannt geworden, so wie Ancalagon, der Schwarze, Smaug der Goldene und Spars der Grüne.

    Beitrag weiterempfehlen:

    Knochendrachen

    Das
    Skelett


    Der Drache ist die größte bekannte flugfähige Kreatur. Um seine
    enorme Körpermasse in der Luft halten zu können,mußte sich seine Körperstruktur
    anders als bei den anderen Reptilien entwickeln.Seine Flugschwingen inserieren an
    breiten Schultern,die auch Ansatzstelle für die kräftige Flugmuskulatur
    sind.Dadurch wird ein besonderes Gelenksystem notwendig,das bei keiner anderen
    Tierart vorkommt.




    Es Gibt einige Drachen, Experten der Schwarzen Magie,die im
    Dienste des Bösen stehen.Sie benutzen ihre Kräfte,um sich Drachendiener
    dienstbar zu machen,die dann selbst nach dem Tod des Drachen die verlassene
    Schatzkammer weiterhin bewachen.Diese furchtbaren Kreaturen beherrschen
    ebenfalls die Schwarze Magie und sind daher nicht ohne die Hilfe eines gelernten
    Magiers zu überwältigen.

    Beitrag weiterempfehlen:

    Drachenphysiologie


    Physiologische Charakteristica


    Der Drache (Drago drago) ist ein homoiothermes Reptil.
    Mit anderen Worten: er ist ein warmblütiges Tier, dessen Körpertemperatur von
    innen her konstant gehalten und kontrolliert wird. Mit dieser Voraussetzung kann er
    sich an die verschiedenen klimatischen Verhältnisse in seinem ausgedehnten
    Verbreitungsgebiet anpassen; er kann über das gesamte Jahr hinweg sowohl am Tag
    wie auch nachts aktiv sein. Er ist also nicht- wie die anderen Reptilien- von
    der Wärme der Sonne abhängig. Generell besitz ein Drachen Flügel, seine Knochen
    sind hohl, um das Körpergewicht zu reduzieren. Es gibt allerdings auch noch
    wenige Drachen, Überlebende einer lange vergangenen Epoche, die nur kurze Beine
    und keine Flügel tragen. Diese Relikte aus alter Zeit sind sehr intelligent und
    recht aggressiv, sie gehören alle zu einer einzigen Spezies, die man als
    "Lindwürmer der Tiefe" bezeichnet, und sind stark vom Aussterben bedroht.
    Drachen leben für sehr lange Zeit. Es gibt Berichte über Drachen, die sogar 500
    oder sogar 1000 Jahre alt wurden, doch man kennt kaum Fälle, in denen Drache an
    Alterschwäche gestorben wären. Es ist eher so, daß sie bei Unfällen ums Leben
    gekommen, durch bestimmte Krankheiten oder durch die Einwirkung ihres
    schlimmsten Feindes: des Menschen. Für einige Krankheiten sind sie besonders
    empfänglich, die meisten bedrohlichen Krankheiten variieren allerdings von
    Familie zu Familie. Im Falle der Feuerdrachen zeigt die "Schuppenkorrosion" die
    fatalsten Folgen. "Senile Dementia" ist unter Erddrachen weiter verbreitet,
    während Wasserdrachen besonders von der akuten Gastritis non virginae
    befallen werden können, da sie über einen extrem empfindlichen Magen
    verfügen. Trotz seiner Kraft verliert der Drache im Altereiniges von seiner
    Agilität, wodurch er leichter seinem einzigen schrecklichen natürlichen Feind,
    dem Drachenkiller Ichneumon, zum Opfer fällt, Dieser Sumpfbewohner, den Plinius in seiner
    "Historia Naturalis" als einen spindelförmigen Schlammfisch mit spitzer
    Schnauze und von kräftigem Panzer bedeckten Körper beschreibt, ist der Todfeind
    der Drachen. Der Ichneumon schiebt sich unter die Schuppen des Drachen
    und durchgräbt mit seiner spitzen Schnauze das zarte Fleisch, bis er zu den
    Innereien vorgedrungen ist, die seine Lieblingsspeise darstellen – eine für sein
    Opfer todbringende Mahlzeit.
    Der Drache kann sprechen; seine natürliche
    Sprache ist Latein, eine Fähigkeit, die den Drachen angeboren ist. Doch er hat
    keinerlei Schwierigkeiten, sich die Sprache und Dialekte der Regionen, in der er
    lebt, anzueignen und sie korrekt zu verwenden.
    Als ein Freund von Waldgebieten
    und frischer Luft kann der Drache Umweltverschmutzung und Zivilisationslärm
    nicht ertragen. Die einzige Ausnahme stellt eine Drachenrasse – Draco
    flamula
    – dar, zu der wir später noch kommen werden. Heute überlebt der
    Drache nur noch in jenen seltenen Regionen, die von Umweltverschmutzungen
    verschont geblieben sind, in kleiner, isolierten Flecken der Alten Welt – die
    Zukunft des Drachens scheint daher mehr als ungewiss.

    Beitrag weiterempfehlen:

    Drachenpsychologie

    Psychologische Charakteristika
    Der erwachsene Drache ist scharfsinnig, kräftig und er ist sich seiner Stärke bewußt. Mit
    Verschlagenheit entgeht er den Fallen der Menschen, man könnte es fast als eine Art Sportsgeist
    bezeichnen, mit dem er diese Aufgabe erledigt.
    Bisweilen verhält er sich sogar etwas unverschämt, doch was wäre bei dieser Stärke und
    unglaublichen Körperkraft auch anderes zu
    erwarten.
    Drachen sind berauscht von Juwelen und Edelsteinen, sie horten gierig ihre Schätze. Als echte
    Connaisseure sind sie Kenner der Edelsteine, es
    ist nicht leicht, sie mit dem Wert eines Steines zu
    betrügen. Eine weitere Vorliebe hegen sie für
    Denkaufgaben, oft versprechen sie, ihr Opfer
    freizulassen, wenn es die richtige Antwort auf ein
    Rätsel finden kann. Sie sind üblicherweise sehr
    stolz und besitzen einen Sinn für feine Ironie.
    Nichts bringt sie mehr in Rage, als von Menschen
    verspottet zu werden etwas, was man gut in
    Erinnerung behalten sollte, falls man es einmal
    mit einem Drachen zu tun bekommt. Wenn wir ihn in Verlegenheit bringen, so wird er sich verschämt in sein Versteck zurückziehen und nichts
    mehr mit uns zu tun haben wollen. Wenn wir ihn
    aber behutsam ansprechen und zeigen, daß wir
    seine Geheimnisse für uns behalten können, so
    werden wir sein Vertrauen gewinnen und
    dadurch einen großen Einfluß auf ihn erlangen.
    In den Bereichen der Magie ist ein Drache sehr
    versiert, er kennt all die geheimen Kräfte, die an
    Namen gebunden sind. Diese Kräfte sind so
    den Drachen deutlich vermerken, daß alle hier
    im Buch verwendeten Namen solche angenommenen Namen sind. Zum leichteren Nachschlagen haben wir die Drachen in drei große
    Familien aufgeteilt: Erddrachen, Wasserdrachen
    und Feuerdrachen.
    machtvoll, daß der beste Weg zur Abschreckung oder gar Überwältigung
    eines Drachens im Herausfinden
    seines Namens liegt. Der wahre
    Name eines Drachen stellt
    eine Synthese aus seiner
    Persönlichkeit und seiner
    Geschichte dar. Er
    drückt also nicht nur
    seinen Ursprung aus –
    es ist wichtig zu bemerken, daß die Abstammung eines Drachen
    über die väterliche Linie
    verläuft – sondern auch
    alles, was der Drache in seinem Leben erreicht hat, sein
    Trachten und Streben, seine
    Kenntnisse und den Grad seiner
    magischen Fähigkeiten. Der Name
    wird ihm üblicherweise von seinem
    Vater bei der Geburt erteilt, er wird
    dann aber über sein gesamtes Leben hinweg modifiziert. Dieses Geheimnis wird so eifersüchtig bewacht, daß der wirkliche Name nur
    dem Drachen selbst und seinem Vater bekannt
    ist.
    Der Drache besitzt aber auch einen oder
    mehrere angenommene Namen, unter
    denen er allgemein bekannt ist; Wir
    möchten also aus Respekt vor den Drachen deutlich vermerken, daß alle hier im
    Buch verwendeten Namen solche angenommenen Namen sind Zum leichteren
    Nachschlagen haben wir die Drachen in drei große Familien aufgeteilt:
    Erddrachen, Feuerdrachen, Wasserdrachen.

    Beitrag weiterempfehlen:

    Stöbere im Archiv